好的,所以我有一个背景位于左侧的跨度,以及一个 20px 的 padding-left 以防止文本呈现在图像的顶部......非常标准。
我还在跨度上设置了 white-space:nowrap 以阻止行换行。
跨度在一个大约 200 像素宽的 div 中。如果跨度中的文本足够长以超过包含 div 的长度突然填充开始被忽略并且文本呈现在 bg 图像的顶部。如果我离开 white-space:normal,这将停止发生。包含的 div 也有溢出:自动设置(正在渲染滚动条)。
使用 IE8 ... 这是已知的事情吗?是否有标准修复,我找不到任何东西:(
精简版
如何在 OpenGL 映射应用程序中绘制短文本标签,而无需在用户放大和缩小时手动重新计算坐标?
长版
我有一个基于 OpenGL 的映射应用程序,我需要能够绘制最多约 250k 点的数据集。每个点都可以有一个简短的文本标签,通常长约 4 或 5 个字符。
目前,我使用包含所有字符的单个文本来执行此操作。对于每个点,我为其标签中的每个字符定义了一个四边形。因此,带有“Fred”标签的点将有四个与之关联的四边形,每个四边形使用纹理坐标到该单个纹理中以绘制其对应的字符。
当我绘制地图时,我在地图坐标(例如,经度/纬度)中绘制地图点本身。然后我计算屏幕坐标中每个点的位置,并再次更新屏幕坐标中每个点的标签四边形的四个角点。(例如,如果我确定该点是在屏幕点 100, 150 处绘制的,我可以将该点标签中第一个字符的四边形设置为从左上角 105, 155 开始且宽度为6 像素和 12 像素的高度,适合特定字符。然后第二个字符可能从 120、155 等开始。)然后一旦所有这些标签字符四边形都正确定位,我使用正交屏幕绘制它们投影。
问题是更新所有这些字符四边形坐标的过程很慢,对于具有 150k 点的特定测试数据集大约需要半秒(这意味着,由于每个标签大约有四个字符长,因此大约有 150k * [每个点 4 个字符] * [每个字符 4 个坐标对] 每次更新时需要设置的坐标对。
如果地图应用程序不涉及缩放,我就不需要在每次刷新时重新计算所有这些坐标。我可以只计算一次标签坐标,然后简单地移动我的查看矩形以显示正确的区域。但是通过缩放,我不知道如何在不进行坐标计算的情况下使其工作,因为否则字符会随着放大而变大而随着缩小而变小。
我想要的(以及我理解的 OpenGL 没有提供)是一种告诉 OpenGL 应该在固定屏幕坐标矩形中绘制四边形的方法,但是该矩形的左上角位置应该与地图坐标空间中的给定点。所以我想要一个原始层次结构(一个给定的地图点是它的标签字符四边形的父级)和在这个层次结构中混合两个不同坐标系的能力。
我试图了解是否有一些我可以设置的魔法变换矩阵可以完成所有这些形式,但我不知道该怎么做。
我考虑过的另一种替代方法是在每个点上使用着色器来处理计算该点的标签字符四边形坐标。我以前没有使用过着色器,我只是想了解 (a) 是否可以使用着色器来做到这一点,以及 (b) 计算着色器代码中的所有这些点是否实际上比我自己计算它们更能帮到我. (顺便说一下,我已经确认最大的瓶颈是计算四边形坐标,而不是将更新的坐标上传到 GPU。后者需要一些时间,但它是计算,更新坐标的绝对数量,占据了那半秒的大部分时间。)
(当然,另一种选择是首先更聪明地了解需要在给定视图中绘制哪些标签。但现在我想专注于假设需要绘制所有标签的解决方案。)
我想<h:panelGroup>在用户单击a时呈现a <h:commandLink>。
我可以让它在没有 ajax 的情况下工作,但整个页面都刷新了。当我尝试使用时<f:ajax>,不会调用该操作。
这是怎么引起的,我该如何解决?
这是我的链接的代码:
<a4j:outputPanel>
<h:commandLink action="#{ObjetEleve.showInfosPersos}" style="text-decoration:none;">
<a4j:ajax event="click" render=":corps:panelInfos"/>
<a4j:outputPanel layout="block" styleClass="menu_item_static_header">
<h:panelGroup layout="block" styleClass="menu_item_static">
<h:outputText value="#{(ObjetEleve.displayModifications) ? 'Retour au mur' : 'Modifier mes informations'}" />
</h:panelGroup>
</a4j:outputPanel>
</h:commandLink>
</a4j:outputPanel>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这是我要呈现的面板的代码:
<h:panelGroup id="panelInfos">
<h:panelGroup id="infoPerso"
rendered="#{(ObjetEleve.displayModifications) ? true : false}"
layout="block">
<a4j:outputPanel id="infosPersos" layout="block">
<h:panelGrid width="580" columns="2" border="0">
<h:panelGrid id="panelInscription" columns="2" border="0"
cellspacing="0" cellpadding="0">
<a4j:outputPanel>
<h:outputText value="Nom" />
<h:outputText value="*" style="color:#ff0000;" />
</a4j:outputPanel>
<a4j:outputPanel>
<h:inputText id="nomInscription"
value="#{ObjetEleve.nom_eleve}" styleClass="inputbox"
required="true" requiredMessage="Nom …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有一个 custom View,其中包含两个ImageViews相互重叠的。我设置hasOverlappingRendering()为返回 false,并且在设置 alpha 时没有任何问题。
但它真的不包含重叠渲染(两者ImageViews)吗?这不应该是某种(图形)错误吗?
我一直在查看 Kevin Beason 的路径跟踪器“smallpt”(http://www.kevinbeason.com/smallpt/),并有一个关于镜面反射计算的问题(第 62 行)。
我对渲染方程(http://en.wikipedia.org/wiki/Rendering_equation)的理解是,要计算差分区域的出射辐射,您需要对差分区域上方半球中每个差分立体角的入射辐射进行积分,由 BRDF 和余弦因子加权,余弦因子的目的是减少对以更多掠射角入射光降落在该区域的差分辐照度的贡献(因为这些角度的光将传播到更大的区域,这意味着所讨论的差异区域将接收更少的这种光)。
但是在 smallpt 代码中,这个余弦因子不是第 62 行镜像反射计算的一部分。(它也从漫反射计算中省略,但我相信这是因为漫射光线是用余弦加权重要性采样选择的,这意味着不需要显式乘以余弦因子)。
我的问题是为什么镜面反射计算不需要余弦因子?如果入射辐照度相同,但入射角变得更加掠过,那么无论是考虑漫反射还是镜面反射,落在差分区域的辐照度都不会降低吗?
我想构建一个函数,该函数采用给定的 Unicode 字符和给定的 TrueType 字体,并将相应的字形光栅化为二维 1 位/像素位图。
类似的东西:
rasterize :: Font -> Char -> Size -> Bitmap
rasterize font char size = ...
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
该rasterize功能应该:
w和高度的位图h,使得w <= size和h <= size该Bitmap类型应支持以下操作(或类似操作):
width :: Bitmap -> Int
height :: Bitmap -> Int
bit :: Bitmap -> (Int, Int) -> Bool
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
wherebit b (x, y)应该评估True是否(且仅当)b索引位置的Bitmap中的位(x, y)被设置。
是否有任何 Haskell 库已经可以做到这一点,或类似的东西?
评估表达式 …
当渲染操作处于活动状态时,应用程序窗口会阻塞。即当设置了 ContentControl 的 Content 属性时。绘制一个用户控件,它是内容的 DataTemplate。冻结持续 5 到 10 秒,具体取决于所使用的 PC。
这个用户控件并不太复杂(大约 250 个简单控件 - 图像、文本框、文本块、按钮等)。布局远非完美,我没有写它,我既没有时间,也不想优化布局,因为问题最多可以减少。
我能够完成的最好的事情是将控件包装在一个“容器”中,该容器能够在 ui/app 窗口冻结之前绘制加载动画并显示繁忙的光标。我在下面给出了一个完整的代码清单。
我在代码中注释了“冻结从此处开始”,位于包装器自定义控件代码中问题的底部。这就是 WPF 渲染引擎开始绘制用户控件(即其中的网格)的时候。
我经常使用我最喜欢的搜索引擎,我了解到 WPF 有一个特殊的“渲染”线程,它与 UI 线程是分开的。
其他的是在冻结时隐藏应用程序窗口并在此期间显示“加载”动画窗口(或此期间的某些衍生物),鉴于下面的代码,这很容易但很荒谬 - 有没有办法减轻这种情况?
这是代码,首先是用例:
<!-- while I am being rendered, I block the UI thread. -->
<UserControl x:Class="MyUserControl"
xmlns:loading="clr-namespace:Common.UI.Controls.Loading;assembly=Common.UI.Controls">
<loading:VisualElementContainer>
<loading:VisualElementContainer.VisualElement>
<Grid>
<!-- some 500 lines of using other controls with binding, templates, resources, etc..
for the same effect try having a canvas with maaany rectangles..-->
</Grid>
</loading:VisualElementContainer.VisualElement>
</loading:VisualElementContainer>
</UserControl>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
包装器自定义控件布局:
<Style TargetType="{x:Type …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有一个问题,android studio渲染的东西很奇怪,它只发生在像按钮这样的交互式东西.我该如何解决?我不明白发生了什么!它可以渲染按钮,但不是单选按钮,工具栏,复选框,滑块等.发生了什么?当我在"真正的"设备(Android手机)和模拟器上安装它时它工作正常
我有一个带有表情符号的页面,后跟一个空格和一些文本.例如,"朋友"(角色是"半身像",U + 1F465).在macOS上的Safari和Firefox中,它会根据预期在表情符号和以下文本之间进行渲染.
但是,在Chrome中,空格似乎不存在:
如果我删除空格,Chrome会将文字与表情符号重叠.看起来Chrome中呈现的表情符号宽度小于实际字符宽度.
有没有什么方法可以获得所需的外观(正常宽度空间)跨浏览器而不诉诸图像或图标字体?我试过搞乱一些CSS属性,比如text-rendering没有成功.
<style>
.friends {
font-family: Helvetica, Arial, sans-serif;
}
</style>
<span class="friends"> Friends</span>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在大多数教程或建议中,将60 fps的值列为该应用程序的最终刷新率。即,如果该应用程序能够始终如一地以60 fps的速度提供用户体验,则没有更多的改进空间。
但是,对于具有120 Hz刷新率的较新设备(例如iPad Pro),情况如何?他们是否真的每秒重绘UI组件120次,这意味着成功准备帧的时间从大约16毫秒减少到8毫秒?
rendering ×10
android ×2
css ×2
performance ×2
ajax4jsf ×1
bitmap ×1
c# ×1
dispatcher ×1
emoji ×1
graphics ×1
haskell ×1
html ×1
ios ×1
jsf ×1
labeling ×1
montecarlo ×1
opengl ×1
rasterizing ×1
raytracing ×1
reflection ×1
refresh ×1
renderer ×1
texturing ×1
truetype ×1
uikit ×1
wpf ×1