MuPdf库在从pdf页面渲染图像时比xpdf/poppler更快吗?他们说这是高性能的.
似乎在Google Maps api v3中绘制多边形是异步的.尝试单击此示例中的"加载"按钮:
文字"完成"写得比绘制网格的时间早得多!看起来矩形网格的绘制是异步的.我希望在绘制网格后显示文本DONE!这有一些事件处理程序吗?
代码的重要部分在于功能action():
polygons = draw_all_squares(map); // draw grid here
document.getElementById('status').innerHTML = 'DONE'; // displayed 2 seconds
// before the grid!
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
请注意,地图'idle'事件不适用于此,因为地图未移动/缩放.你可以在这里试试:http: //jsfiddle.net/92Hxj/
也许它与谷歌地图有关,但与浏览器渲染?在任何情况下,都应该存在一些事件处理程序.
我在过去几年里一直在Blender做一些3D图形,我也尝试制作3D游戏(在Unity 3D中).我也玩电脑游戏,我很惊讶一件事:
与游戏渲染器相比,为什么3D应用程序的渲染器如此"慢"?
这不是一个令人反感的问题.我只是好奇.例如,我可以无缝地玩Crysis或NFS:The Run,但是如果我在Blender中创建了一个类似的场景,我相信一帧的渲染将永远.
我在互联网上发现了一些信息(例如"因为游戏渲染器使用了很多假货和黑客"),但我不是图形程序员,我真的很感谢专家的回答.
我正在使用JSF,并且每个示例"qwerty"都有一个输出文本,如果满足某些条件,我想以不同方式显示/格式化.因此,每个例子如果:
等等.
有办法吗?
我正在研究我的论文,它是一个渲染行星大小地形的引擎.
我还在完成我的研究,我遇到了很多关于这个问题的东西,问题是我不能决定使用LOD方法.
我知道有关地形图,几何图形图(GPU)和Ulrich的块状LOD,它们在大地形上工作得很好,可用于渲染立方体的6个面,然后通过这种方法 "球化"立方体,我理解如何实现所有这些方法在GPU上使用C++/OpenGL/GLSL(使用像ROAM这样的方法或任何其他不使用多维数据集的方法都是我无法实现的,因为纹理是一种痛苦).
所以,我没有时间实施所有的方法,看看哪一个是最好的,更适合行星规模,我在这里问一下是否有人进行了这种比较,并帮我决定哪种方法我应该实施和使用(我的导师有点疯狂,并希望我用二十面体做一些事情,但除非使用ROAM,否则我无法理解这种方法)
无论如何,如果你能帮我决定或有任何其他的建议或方法,我真的很感激.一个条件是该方法应该能够实现GPU端(至少大部分)以防止CPU瓶颈.
另一个要求是,我知道在地形中获取大量细节时,浮点数的精度存在数值问题,我不知道如何解决它,我在论坛中阅读了解决方案但无法理解如何实现,我忘记了该线程,我想知道如何解决这个精度问题.
PD:抱歉我的英文.
[编辑]我目前正在阅读一些矩阵变换来解决浮点精度,z-fighting问题,用动态z值进行的截顶剔除以及块的数据表示(使用具有浮点数的补丁空间及其在世界坐标中的位置为双)所以我认为我可以轻松解决精度问题.我仍然需要将LOD方法与您的意见和建议进行比较,以确定哪个更适合这个项目.考虑到实施的难度与视觉质量和性能的关系,我想要最好的.
我忘了提到的一点是,这一代是混合的,我的意思是,我应该能够完全使用GPU渲染行星(动态计算高度)和/或使用基础高度图图像并使用GPU(顶点着色器)添加细节.纹理将是我将为后者带来麻烦的一个侧面部分,现在我很高兴根据高度使用颜色,或者使用片段着色器上生成的某种噪声纹理.
我有一个WPF应用程序,看起来很奇怪.运行一段时间后,UI停止渲染.它根本没有更新,更新的最后一个视图一直显示.鼠标悬停操作不会像通常那样触发复选框和其他项的标记.如果我最小化应用程序并再次恢复它,整个窗口变黑.这不是UI线程被占用的问题,应用程序仍然是响应.例如,如果我右键单击鼠标,则会出现上下文菜单,我可以像往常一样从中选择菜单项.如果该项目显示对话框,则会出现对话框并且表现正常,但底层UI仍未呈现.UI中的所有按钮都是可点击的,即使在UI变黑后它们不可见.将鼠标悬停在附有工具提示的项目上时,弹出工具提示.
当应用程序运行一段时间后,这种情况经常发生.
以前有人见过这种行为吗?什么可以导致它的想法?我该怎么调试呢?我不知道哪里开始.
编辑:当UI冻结时,我运行了Ants Performance Profiler,"%Processor Time"接近 - 有时高于 - 100%.
编辑:事实证明,每次我进入Windows锁定屏幕并再次返回时都会发生这种情况.我不知道为什么会发生这种情况,但它与自定义依赖项属性有关,该属性是为了对SetWindowLong,GetWindowLong和SetWindowPos进行p/invoke调用而实现的.依赖项属性按预期工作,除非从Windows锁定屏幕返回.不使用它是解决问题的"解决方案".
下面是一个基于我遇到的WPF模型渲染问题的最小,完整和可验证的例子,这里我们只是在任意2D平面上渲染随机分布的"粒子",其中每个粒子的颜色对应于它的产卵顺序.
MainWindow.cs
public partial class MainWindow : Window {
// prng for position generation
private static Random rng = new Random();
private readonly ComponentManager comp_manager;
private List<Color> color_list;
// counter for particle no.
private int current_particles;
public MainWindow() {
InitializeComponent();
comp_manager = new ComponentManager();
current_particles = 0;
color_list = new List<Color>();
}
// computes the colours corresponding to each particle in
// order based on a rough temperature-gradient
private void ComputeColorList(int total_particles) {
for (int i = 0; i < …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 是否可以直接在帧缓冲区中绘制纹理(如果它具有正确的宽度,高度和像素格式)而不使用Vulkan中的顶点和着色器?
根据Vue.js的文档,它正在使用引擎盖下的VDOM来呈现UI.根据我的理解,VDOM主要是为了避免"跟踪依赖"而发明的.使用VDOM,可以在不知道确切更改的情况下协调应用程序的更大部分.因此,可以使用普通对象和数组来描述视图,只需要通知框架有关更改(如setState在React中).然后,比较两个VDOM树,并将最小的所需更改集应用于真实DOM.
另一方面,Vue.js使用跟踪的依赖关系.它确切地知道发生了什么变化,因此可以使用DOM绑定.此外,由于大多数Vue.js用户已经在使用模板语言,因此VDOM提供的更大灵活性并没有真正受益.那么为什么Evan决定使用VDOM?
rendering ×10
c# ×2
graphics ×2
javascript ×2
wpf ×2
algorithm ×1
c++ ×1
caching ×1
conditional ×1
dom ×1
framebuffer ×1
frontend ×1
game-engine ×1
gdi+ ×1
google-maps ×1
jsf ×1
mupdf ×1
opengl ×1
performance ×1
poppler ×1
terrain ×1
textures ×1
vue.js ×1
vulkan ×1
xna ×1
xpdf ×1