我相信我在 Chrome 的 SVG 渲染中发现了一个错误,但是我想知道是否有任何解决方法。
用这样的代码:
<html>
<body>
<svg>
<path clip-path="url(#clip)" d="M 0,100 H 1000 V 100" style="stroke: #000; stroke-width: 2px"></path>
<defs>
<clipPath id="clip">
<rect width="400" height="400"></rect>
</clipPath>
</defs>
</svg>
</body>
</html>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
应该有一条 1000px 长的水平线 ( path) 被 400px × 400px 剪裁rect。
该线在 Firefox 和 Internet Explorer (10) 中可见并正确剪切,但在 Chrome 中完全不可见。只有当path完全水平或垂直时才会出现问题,如本例所示。
要求 的d属性path是 D3.js 可以生成的等效项。
我将在我的问题结束时显示整个代码。但是我想关注的是 App.jsx react 组件中的这个渲染函数
render() {
return (
<div className="container">
<ul>
{this.renderListApplications()}
</ul>
<div>{JSON.stringify(this.data.currentApplication)}</div>
<form className="new-task" onSubmit={this.handleSubmit} >
<input ref="input_36" id="input_36" type="text" value={this.state.input_36} onChange={this.handleChange} />
<input ref="input_37" id="input_37" type="text" value={this.state.input_37} onChange={this.handleChange} />
<textarea ref="input_38" id="input_38" onChange={this.handleChange} value={this.state.input_38} />
<textarea ref="input_39" id="input_39" onChange={this.handleChange} value={this.state.input_39} />
<input ref="input_40" id="input_40" type="text" value={this.state.input_40} onChange={this.handleChange} />
<button type="submit">Submit</button>
</form>
</div>
);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我觉得ref="input_36" id="input_36" type="text" value={this.state.input_36} onChange={this.handleChange}太啰嗦了。如果我有大约 300 个其他输入、textarea、选择字段,它们散布在一大堆其他 html 元素之间,我会尽可能减少打字量。有没有更方便的方法来以编程方式设置输入、文本区域和选择字段的某些属性和事件处理程序?或者某个地方的反应设置默认这些东西?或者只是一些使事情不那么冗长的方法?
如果这是 PHP,我会将我所有的 html 代码放入一个form.html,然后我会以编程方式设置所有这些属性,例如:
/* I could simplify this code …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我的内容非常大,我不希望我的 html.erb 文件看起来很糟糕,因为它充满了文本。我知道在 Java 中我们可以做到这一点,但我对 Rails 还很陌生,因此我不能做到这一点。
另外,是否有命令或方法可以返回文件路径。
这里找到一篇文章OpenGL ES vs Vulkan,谁是性能之王?提到:
“OpenGL ES 3.1 的问题在于,虽然图形看起来比 OpenGL ES 2.0 好得多,但性能受到的影响非常大,以至于游戏基本上无法玩,查看上面在我的 Nexus 6P 上比较 OpenGL ES 2.0 和 3.1 的图像可以看出,与 OpenGL ES 2.0 相比,完全相同的场景以每秒三分之一的帧速度运行。这就是 Vulkan 的用武之地,它提供至少相同的图形质量,但性能有所提高。那么 Vulkan 表现如何呢?
我无法想象相同场景下 3.1 会比 2.0 慢。作者是不是把图搞错了?看来右图有 GI。
我有一个函数,它获取一个对象并从对所述对象的检查中返回一个布尔值。
我需要这个布尔值来决定我的 render() 函数的输出应该是什么 HTML。当在我的 render() 函数中调用检查获取的对象的函数时,它总是返回“未定义”,因为它总是评估为真。
我应该如何在适当的时间输出正确的值?谢谢你。
async isGreenlisted() {
return fetch(`${WEB_SERVICE_URL}/v2/banners/${this.viewId}`)
.then(res => {
for (let list in res) {
if (res[list].isDisplayed && list === "green") {
console.log("green true");
return true;
}
}
return false;
});
}
render() {
return html`
<style>
paper-button {
color: blue;
}
</style>
<div>
${this.isGreenlisted()
? html`
<paper-button raised @click="${this._onClick}">Disable Powered By</paper-button>
`
: html`
<paper-button raised @click="${this._onClick}">Enable Powered By</paper-button>
`}
</div>
`;
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 所以我在我的 Gatsby 应用程序中使用 React 的上下文 API(基本上是用 React 编写的)来处理用户身份验证。我有两个使用该上下文的组件:dashboard和navBar。当我尝试登录和注销时, my 的navBar行为会根据 my 有所不同userContext,但 mydashboard不会响应。它是否与结构有关,例如navBar是 的直接“子级” layout,但dashboard不是?我认为不是,毕竟,这就是为什么我使用contextAPIthen 只是传递一个普通的道具。
以下是代码:
//layout.js
import React, { useContext, useState, createContext } from "react"
import Navbar from "../components/navBar"
import {monitorAuth} from "../firebase/firebaseService"
export const UserStateContext = createContext(null)
export const SetUserContext = createContext()
const Layout = ({ children }) => {
const [user, setUser] = useState()
console.log(user)
monitorAuth(setUser)// everytime a layout …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 当我在 docker 中运行强化任务的 python 代码时,它无法呈现。当我收到导入错误时,我尝试安装 GL,但它仍然给我同样的错误。有没有其他方法可以解决这个问题而不干扰包管理器?
错误信息:
/usr/local/lib/python3.7/site-packages/gym/logger.py:30: UserWarning: WARN: Box bound precision lowered by casting to float32
warnings.warn(colorize('%s: %s'%('WARN', msg % args), 'yellow'))
Episode 0
Traceback (most recent call last):
File "/usr/local/lib/python3.7/site-packages/lbforaging/foraging/rendering.py", line 33, in <module>
from pyglet.gl import *
File "/usr/local/lib/python3.7/site-packages/pyglet/gl/__init__.py", line 95, in <module>
from pyglet.gl.lib import GLException
File "/usr/local/lib/python3.7/site-packages/pyglet/gl/lib.py", line 149, in <module>
from pyglet.gl.lib_glx import link_GL, link_GLU, link_GLX
File "/usr/local/lib/python3.7/site-packages/pyglet/gl/lib_glx.py", line 45, in <module>
gl_lib = pyglet.lib.load_library('GL')
File "/usr/local/lib/python3.7/site-packages/pyglet/lib.py", line 164, in load_library
raise ImportError('Library …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我尝试运行此代码并在预览模式下查看它
package com.example.basiccodelab
import androidx.compose.ui.graphics.Color.Companion.Yellow
import android.os.Bundle
import androidx.activity.compose.setContent
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity
import androidx.compose.material.MaterialTheme
import androidx.compose.material.Surface
import androidx.compose.material.Text
import androidx.compose.runtime.Composable
import androidx.compose.ui.graphics.Color
import androidx.compose.ui.graphics.Color.Companion.Yellow
import androidx.compose.ui.tooling.preview.Preview
import com.example.basiccodelab.ui.theme.BasicCodelabTheme
class MainActivity : AppCompatActivity() {
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
setContent {
BasicCodelabTheme {
// A surface container using the 'background' color from the theme
Surface(color = MaterialTheme.colors.background) {
Greeting("Android")
}
}
}
}
}
@Composable
fun Greeting(name: String) {
Surface(color = Color.Yellow) {
Text(text = "Hello $name!")
}
}
@Preview(showBackground = …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在尝试在 Qt 5.15.2 下构建一个具有自定义几何形状的示例项目(https://doc-snapshots.qt.io/qt6-dev/qtquick3d-customgeometry-example.html)我绘制了所有 qml ui 元素,除了对于网格。在 Qt 6 中一切正常并且网格被渲染。
我在上面附加的链接中看到该示例引用了 Qt 6,但是 QQuick3DGeometry 类为我们提供了 Qt5 中存在的自定义几何图形。请告诉我是否有机会使用 Qt 5.15 来渲染具有自定义几何形状的网格,以及 QQuick3DGeometry 在这种情况下是否有帮助。先感谢您。
正如您所看到的:http://i.stack.imgur.com/ztM0v.png,某些多边形只是呈现在其他多边形上.有没有人有任何建议或相关阅读以正确的顺序呈现这些,以便它们不重叠?