为了在刚体模拟中使用,我想计算质量和惯性张量(惯性矩),给定一个三角形网格表示(不一定是凸起的)对象的边界,并假设内部的密度恒定.
我正在开发我的第一个XNA 2D游戏,我有一点问题.如果我跳,我的精灵跳跃但不会跌倒.而且我还有另一个问题,用户可以按住空格键跳到他想要的高度,我不知道如何阻止他这样做.这是我的代码:跳转:
if (FaKeyboard.IsKeyDown(Keys.Space))
{
Jumping = true;
xPosition -= new Vector2(0, 5);
}
if (xPosition.Y >= 10)
{
Jumping = false;
Grounded = false;
}
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真正简单的基本重力:
if (!Grounded && !Jumping)
{
xPosition += new Vector2(1, 3) * speed;
}
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这里是通过碰撞将接地设置为True或False的位置
Rectangle MegamanRectangle = new Rectangle((int)xPosition.X, (int)xPosition.Y, FrameSizeDraw.X, FrameSizeDraw.Y);
Rectangle Block1Rectangle = new Rectangle((int)0, (int)73, Block1.Width, Block1.Height);
Rectangle Block2Rectangle = new Rectangle((int)500, (int)73, Block2.Width, Block2.Height);
if ((MegamanRectangle.Intersects(Block1Rectangle) || (MegamanRectangle.Intersects(Block2Rectangle))))
{
Grounded = true;
}
else
{
Grounded = …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在编写一个使用Bullet Physics作为物理模拟引擎的角色动画渲染引擎。
序列将在屏幕上没有模型的情况下开始,然后将动画分配给该模型,模型将移至动画的第0帧,引擎将开始使用动画渲染模型。
在第0帧初始化刚体时,在刚体模型上重新放置刚体的正确方法是什么?
当前,我正在使用此代码,在将动画分配给模型并将骨骼移动到第0帧位置后立即调用该代码:
_world->removeRigidBody(_body);
bool k = (_type == Kinematics);
_body->setCollisionFlags(_body->getCollisionFlags() & ~btCollisionObject::CF_NO_CONTACT_RESPONSE);
btTransform tr = BulletPhysics::ConvertD3DXMatrix(&(_bone->getCombinedTrans()));
tr *= _trans;
_body->setCenterOfMassTransform(tr);
_body->clearForces();
_body->setLinearVelocity(btVector3(0,0,0));
_body->setAngularVelocity(btVector3(0,0,0));
_world->addRigidBody(_body, _groupID, _groupMask);
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问题是有时候这行得通,有时则行不通。例如,以模特的裙子为例。有时它会以自然位置显示,其他时候略微偏离并落入到位,而其他时候它会完全夹在整个身体中,就像碰撞被关闭并且有些力将其推向那个方向一样。在大多数情况下,这确实很有意义,因为在测试动画中,我使用的模型的初始位置位于屏幕的中央,但是动画从屏幕的左侧开始。有谁知道如何解决这个问题?
我知道裙子上的骨骼不是问题,因为我关闭了物理功能,并强迫它在每个帧中手动更新骨骼位置,并且整个动画中的所有位置都正确。
编辑:我也有约束,可能是什么原因造成的?
我尝试了几种方法,比如在某些值上定义函数f(t),然后在我的方程中使用f(t),但到目前为止我没有任何工作.我喜欢使用wolfram alpha,它是帮助我更好地理解我的高级微分方程作业的宝贵资源.我试图绘制从0到5pi
的分段方波.方程式在 x'' + 2x' + x = f(t)哪里
__{0, (2n+1)*pi < t < (2n+2)*pi}
f(t) =
__{5, 2n*pi < t < (2n+1)*pi} n = 0,1,2,3,4...etc
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f(t)是0和pi之间的值为5的方波,然后是pi之间的0 2*pi,然后是2*pi和3*pi之间的5 ...等等f(t)是ODE的驱动函数.什么是图之间的0 < t < 5*pi
任何帮助输入到绘图仪,如wolfram alpha将非常感谢,ty!
我目前正在研究3D刚体仿真程序.我目前设法让刚体与地板碰撞并使用冲动正确弹跳.然而,我的问题是,一旦它们反弹,它们会不断加速,尽管使用摩擦矢量试图减慢它们.
当你到达地面时,这是代码
Rvector fDirection(m_Bodies[i].Vel.x,0.0,m_Bodies[i].Vel.z);
Rvector relativeVelocities = m_Bodies[i].Vel - floorVelocity;
fDirection.normalize();
Real impulse = -(1+e) * (Rvector::dotProduct(relativeVelocities,floorNormal))
/ (1/m_Bodies[i].mass + floorMass);
Rvector friction = fDirection*mu*gravity.length()*m_Bodies[i].mass;
Rvector collision_forces = Rvector(0,1,0)*impulse;
collision_forces += friction ;
m_Bodies[i].Vel += (collision_forces/m_Bodies[i].mass);
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谢谢
编辑:这是集成代码.
void RigidBodySimulation::eulerIntegration(float dTime)
{
Rvector newVel;
Rvector newPos;
Rvector zero(0.0, 0.0, 0.0);
Real one_over_mass;
Rvector accel;
for( unsigned int i = 0 ; i < m_Bodies.size(); i++)
{
one_over_mass = 1/m_Bodies[i].mass;
newVel = m_Bodies[i].Vel + m_Bodies[i].force*one_over_mass*dTime;
newPos = m_Bodies[i].Pos + m_Bodies[i].Vel*dTime;
accel …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我想在Unity中创建一个类似蹦极的游戏,因此我需要绳索物理.我特别需要弹性绳索,能够在稍微伸展后以速度拉动物体.你知道有什么地方可以开始吗?因为我不知道如何开始这样的脚本.
我看了资产商店.有一些绳索物理模拟器,但我必须自己做,加上它们真的很贵.
我已经尝试在Unity中使用Spring和/或Configurable Joints,但是他们没有给出我想要的东西.
编辑:我现在正在审查雅各布森的放松方法.如果您有更多方法可以提供,或者对方法有深入了解,请随时帮助我.
我正在开发一款涉及某些物理计算的iPhone应用程序,每秒进行数千次.我正在努力优化代码以提高帧速率.我正在寻求改进的其中一个方面是反平方根.现在,我正在使用Quake 3快速反平方根方法.然而,在做了一些研究之后,我听说使用NEON指令集有一种更快捷的方法.我不熟悉内联汇编,无法弄清楚如何使用NEON.我尝试实现math-neon库,但是由于大多数基于NEON的函数缺乏,我遇到了编译器错误return.
编辑:我突然得到一些"不明确的问题"关闭投票.虽然我认为它非常明确,而且那些回答明显的人都明白,也许有些人需要明确说明: 你如何使用Neon来执行更快的计算?它是否真的是在iPhone上获得反平方根的最快方法?
编辑:我今天在Neon VS Quake上做了一些更正式的测试,但如果有的话,我现在对结果更加不确定:
应用内测试:(当前在应用商店中的应用,其invsqrt方法已修改)
"正式"测试(吞噬我的手机CPU的应用程序.计算每种方法通过10000000随机生成的浮点数组所需的时间)
虽然在应用程序性能测试中,地震与霓虹灯的距离太近而无法确定,但在第一次测试中,地震vs 1/sqrtf()显然已被切断,第二次测试与输出的值非常一致.但最重要的是应用程序性能,所以我将根据该测试做出最终决定.
我正在尝试使用Runge Kutta 4或Velocity Verlet集成算法在C#中实现N体模拟.
在我移动到更大数量的粒子之前,我想通过模拟围绕太阳的地球轨道来测试模拟,然而,由于某种原因,我得到了一个奇怪的螺旋而不是椭圆轨道.
我无法弄清楚这个问题,因为我使用相同的算法对太阳系进行了简单的模拟,其中太阳被固定在适当的位置并且一切都运行良好.积分器工作得很好,因为我使用哪一个并不重要,我得到两者的螺旋.
任何帮助,将不胜感激.
这是代码:
class NBODY
{
public static double G = 4 * Math.PI * Math.PI;
class Particle
{
public double[] r; // position vector
public double[] v; // velocity vector
public double mass;
//constructor
public Particle() {}
public Particle(double x, double y, double z, double vx, double vy, double vz, double m)
{
this.r = new double[3];
this.v = new double[3];
this.r[0] = x;
this.r[1] = y;
this.r[2] = z;
this.v[0] = vx;
this.v[1] …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 给出了初始角度:从左侧(K5和K7)开始:
Modelica模型:
编辑:我想我可以用两个不同的角度解决问题 - 我刚刚添加了另一个轮回:

我有下一个问题:如何模拟K5和K4相遇的旋转?我不确定我是否也应该使用2个旋转?如何建模修复B和O?A固定在原点,但我不确定B和O的位置向量.
我总是得到一个错误"所有力量都不能被唯一计算"
非常感谢您的帮助
在Java中,我正在为Android编写一个移动应用程序,以便与我自己编写的某些类进行交互.重力取决于手机的倾斜度.
我注意到当我在一个角落里蜷缩成一堆球时,其中一些会开始抖动,或者有时会在与其他球碰撞时滑动.这可能是因为我正在以错误的顺序执行步骤吗?
现在我有一个循环通过每个球到:
我应该补充一点,我与边界有摩擦,当发生球与球的碰撞时,只是为了失去能量.
以下是处理冲突的部分代码:
// Sim an iteration
for (Ball ball : balls) {
ball.gravity.set(gravity.x, gravity.y);
if (ball.active) {
ball.sim();
// Collide against other balls
for (Ball otherBall : balls) {
if (ball != otherBall) {
double dist = ball.pos.distance(otherBall.pos);
boolean isColliding = dist < ball.radius + otherBall.radius;
if (isColliding) {
// Offset so they aren't touching anymore
MVector dif = otherBall.pos.copy();
dif.sub(ball.pos);
dif.normalize();
double difValue = dist - (ball.radius + otherBall.radius);
dif.mult(difValue);
ball.pos.add(dif);
// Change …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) physics ×10
rigid-bodies ×3
c# ×2
math ×2
3d ×1
algorithm ×1
bullet ×1
c++ ×1
collision ×1
ios ×1
java ×1
modelica ×1
neon ×1
objective-c ×1
optimization ×1
position ×1
set ×1
simulation ×1
wolframalpha ×1
xna ×1