我经常看到旋转齿轮的OpenGL示例(我认为最初是由SGI完成的)但是今天我只能找到C和Ruby实现,有人能指出我的c ++实现吗?
如何从java中的构造函数中获取实例化对象?
我想存储一些GUI类的父对象的引用,以模拟事件冒泡 - 调用父级处理程序 - 但我不想更改所有现有的代码.
在您学习的时候,OpenGL/GLUT参考对于日常编程是否有用?
理想情况下,我正在寻找具有大量C++示例代码的东西,以帮助我学习开发OpenGL应用程序以及类似于MSDN为.net编程提供的API的详细信息.
如果没有一站式服务,那么请列出我应该使用的参考资料集以及每个参考资料的优势.
我正在开发一个使用OpenGL提供的显示列表的应用程序.我的想法是为重复性任务调用显示列表,例如转换和服务器状态集.实际上,该实现允许每个可渲染对象有两个显示列表.在这两种情况下,显示列表不包含顶点,法线等,而只包含矩阵和服务器状态.
我现在的问题是如何决定何时生成显示列表:在某些情况下,可能会发生生成显示列表的属性发生变化,从而导致显示列表的新编译(想想旋转对象的鼠标移动).
仅当在N个渲染循环中未更改属性时,才可能生成显示列表?如何量化这个N?我应该禁用临时特定的显示列表吗?
注意:源可以在Renderable(187:201)和RenderState(315:356)中找到.对不起身份(我认为这是我的VS ......)我现在才注意到.:(
OT:如何重新格式化身份?:)
好吧,所以我使用cairo将SVG转换为openGL纹理的图像数据.
那部分有效.
但是现在我正在使用的纹理不会映射到我正在制作的四边形.它只是显示为一个空白方块.
有什么东西跟我正在调用的东西或是否有一些我忘记使用的秘密功能?
const int SCREEN_WIDTH = 1280;
const int SCREEN_HEIGHT = 720;
const int SCREEN_BPP = 32;
int frame = 0;
SDL_Event event;
bool quit;
GLuint texture[1];
int main(int argc, char *argv[]) {
g_type_init();
rsvg_init();
SDL_Surface *screen = SDL_SetVideoMode( SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SCREEN_BPP, SDL_OPENGL );
SDL_WM_SetCaption ("Cairo", NULL);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 16);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ALPHA_SIZE, 8);
/*2D stuff - it worked here
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
glOrtho( 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 0, -1, 1 );
glMatrixMode( …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我想知道OpenGL使用什么类型的Pixel Interpolation.它是否使用标准像素插值技术之一,如最近邻,双线性或双立方?
使用glDrawElements()时,我遇到了一个可疑的错误.我正在尝试渲染简单的图元(主要是矩形)以加快文本的绘制等等,但是当我调用glDrawElements()时,整个屏幕闪烁黑色(不仅仅是我的窗口区域)一帧左右.下一帧它变回与以前相同的"Windows颜色".所以它闪烁了几秒钟,最后在一个消息框中说
The NVIDIA OpenGL Driver encountered an unrecoverable error
and must close this application.
Error 12
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在调用glDrawElements()之前,我需要重置GL的任何设置吗?我知道这不是一些悬空的glEnableClientState(),我检查了它(我曾经有过其中一个,但后来glDrawElements()崩溃了).
想到它,它几乎看起来像一些后台缓冲区错误...有什么想法尝试?
我刚开始玩OpenGl来渲染一些结构,每个结构都包含多个多边形.基本上我想执行相当于在世界(结构)坐标中设置(0,0,z)的摄像机并围绕世界轴的x,y和z轴(按此顺序!)旋转它来渲染每个结构的视图(据我所知,通常的做法是使用逆相机矩阵).因此据我所知,我需要翻译(到世界原点即(0,0,-z))*rotateZ rotateY rotateX*translate(重新定义世界原点见下文)
所以我想我需要这样的东西:
//Called when the window is resized
void handleResize(int w, int h) {
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(9.148, (double)w / (double)h, 800.0, 1500.0);
}
float _Zangle = 10.0f;
float _cameraAngle = 90.0f;
//Draws the 3D scene
void drawScene() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //Switch to the drawing perspective
glLoadIdentity(); //Reset the drawing perspective
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -z); //Move forward Z (mm) units
glRotatef(-_Zangle, 0.0f, 0.0f, 1.0f); //Rotate "camera" about the z-axis
glRotatef(-_cameraAngle, 0.0f, 1.0f, 0.0f); …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我厌倦了思考我的坐标在每种情况下是如何工作的.
我听说我可以通过这段代码翻转Y轴:
glScalef(1, -1, 1);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
但是我应该吗?这不会破坏其他一些外部功能和照明等吗?