OpenGL使用2次幂纹理.这是因为由于MipMapping,一些GPU仅接受2次幂纹理.在绘制比它大的纹理时,使用这些2次幂纹理会导致问题.
我曾经想过一种方法来解决这个问题,那就是当我们使纹理比实际更小时使用PO2比率,并且当我们使它变大时使用1:1的比例,但这会创建某些GPU的兼容性问题?
如果有人知道是否会出现问题(我无法检查这一点,因为我的GPU接受NPO2纹理),或者更好的解决方法,我将不胜感激.
我需要无限期地暂停整个动画,直到用户再次按下相同的键.使用usleep我有一个粗略的停顿:
#include <unistd.h>
...
if(key == 'p')
usleep(200000);
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理想情况下,我希望时间不确定,直到再次按下p(以毫秒为单位的睡眠测量,因此它不是很有用)有人能指出我如何做到这一点的方向吗?
Mesa是否使用CPU进行渲染是真的吗?A已阅读有关Mesa的内容,但仍无法理解它的真正工作原理
我正在开发一款完全支持GL <2的上网本.这一切都在超过100fps.但是,既然我读过状态机已被弃用,我正试图移动,但这似乎是不可能的.很多函数都没有使用最新的glext.h声明.所以我无法创建着色器程序或至少是VBO.所以我尝试使用glm移动矩阵.但是通过调用glUniformMatrix*v发送一个从glm到ogl的矩阵,这里也没有声明.那么有没有办法在不使用GLSL的情况下"升级"?我不需要任何提示,我只是包括GLSL,因为它是好的和快速的等等,因为我不能使用它,我不能相信没有它是不可能的.
我使用OpenGL Extension Viewer 3检查了扩展名.报告说:
1.1 100%
1.2 100%
1.3 100%
1.4 100%
1.5 66%(不支持:GL_ARB_occlusion_query)
2.0 10%(仅支持:GL_EXT_stencil_two_side)
2.X 0%
3. X 0%
4.X 0%
我想知道如何编写OpenGL和其他图形库来创建我自己的一个,而不是超级复杂的3D(现在),但更基本的窗口创建和像素绘图.我想在Windows上执行此操作,但我也想绕过整个Windows API,因为它很慢,可能直接与显卡通话?我不需要任何代码,但更多的地方开始看起来因为互联网上充满了这些帖子,人们只是说使用预先构建的图形库来击败整点,我想这样做以便更好地理解如何做到这一点,从C++开始.
我正在使用Slick2D库来向屏幕呈现文本,但为了呈现像Rect这样的gl形状,我需要先禁用GL_TEXTURE_2D.我只是好奇为什么需要它.为什么GL_TEXTURE_2D禁用形状渲染?
我正在创建一个3D小行星游戏,你可以通过一些小行星导航太空船.当我点击小行星时,我会摧毁它,我希望在小行星被摧毁之前添加一个像你在科幻电影中看到的一样的目标锁定和这样的东西.选择小行星,使hud生动,破坏小行星.实现这一目标的最佳方法是什么?我应该简单地创建一些平面并仅在需要时渲染它们,或者是否有另一种方法,例如当您创建文本并设置新投影以在主窗口上渲染文本时.
我正在尝试在 MacBook Pro 16" 上安装 PyOpenGL,以便在大学进行远程学习。我正在运行 macOS Big Sur,但我了解到该操作系统版本可能会导致 OpenGL 出现问题。
\n我已经尝试过这个命令来安装:
\npip3 install PyOpenGL PyOpenGL_accelerate
一切似乎都正确安装在我的 python 包中。但是当我尝试使用此命令导入 python3 中必要的包时:from OpenGL.GLUT import * 我收到一个奇怪的错误。
我在互联网上搜索过,但我无法\xe2\x80\x99找到任何最近且有效的安装过程。
\n预先感谢您的帮助。
\n托马斯.
\n我使用一个缓冲区来传递我的 C++ 结构
struct Node {
Node(int size, glm::ivec3 position);
bool isEmpty();
int getSubIndex(const glm::ivec3& vec);
void divide(std::vector<Node> &nodes);
void setColor(glm::vec4 color);
int getSubNodeIndex(const glm::ivec3& vec);
int getSubNodeIndex(int subIndex);
glm::ivec4 position;
glm::vec4 color;
int halfSize;
int sub;
int leaf;
};
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在着色器中看起来像这样
struct Node {
vec4 position;
vec4 color;
int data[3];
};
layout(std430, binding=4) readonly buffer Octree_data {
Node nodes[];
};
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在计算过程中,我发现数组的所有元素(除了第一个元素)都有不正确的数据(很可能是移位的),我会犯什么错误?
我目前正在用 Rust 开发一个简单的程序,在屏幕上绘制一个彩色三角形。我按照OpenGL 的说明进行操作。我的程序运行良好,三角形按预期呈现:
之后,我尝试抽象代码: 和VAO成为VBO处理ShaderProgram绑定、附加着色器等的结构。那行得通。现在解决问题:
当我尝试抽象属性时遇到了问题。我将这两个方法添加到结构中ShaderProgram,它们应该处理属性的启用,而不必对诸如步幅或属性在向量中的位置开始的指针之类的内容进行硬编码。
pub fn add_attribute(&mut self, name: &'a str, length: i32) {
let mut props = VertexAttributeProps::new(name, length);
self.attributes.push(props);
}
pub fn apply_attributes(&self) {
const GL_FLOAT_SIZE: i32 = mem::size_of::<gl::types::GLfloat>() as i32;
let stride = self
.attributes
.iter()
.fold(0, |prev, attr| prev + attr.length)
* GL_FLOAT_SIZE;
let mut current_pos: i32 = 0;
for attr_options in self.attributes.iter() {
// println!("{:?}", current_pos);
unsafe {
let attribute = VertexAttribute::new( …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)