我有问题能够将骨骼和骨骼动画从Maya导入到Blender到iPhone.这就是我所做的:
我可以导入模型并显示它.许多这些进程都会响应该问题,并让开发人员以编程方式操作游戏对象.我的主要问题是找到在现有游戏旁边将动画导入iphone的最佳定义过程?我不需要整个游戏或整个场景,只需要一个动画模型和一些步骤.
此动画旨在循环播放.还有3种动画可以在不同的游戏状态下运行(好动,坏动等).所以我担心LeMarche的关键帧解决方案(基本上意味着将每个关键帧导出为.h文件)将是非常耗费时间和内存密集的.我绝对愿意这样做,但是经过我所做的所有研究(不包括其他链接),除了手动导出每个关键帧并导入它们之外,我还不知道下一步该去哪里.
编辑:
我已经为任何能给我一个明确定义的从3D应用程序导入动画到iPhone的流程的人添加了奖励.不是整个应用程序本身(即Unity,Sio2等),而只是在应用程序中显示3D叠加层(就像宝石迷阵游戏旁边的动画模型,不与世界互动.)
人们不断说,"创建自己的模型加载器".是否有脚本,示例,教程,从3D应用程序(最好是Maya或Blender)的EXPORTING遍历此"模型加载器"过程的任何内容,并导入此动画并在Objective-C中呈现它?
我正试图在我的第一个游戏编程项目中选择Oolong和SIO2 iPhone游戏引擎.我有一些Cocoa经验和多年的C++,包括相对较低级别的2D图形和开发Quicktime插件,但只有轻微的OpenGL曝光.对于有背景和有限时间的人来说,哪种引擎最容易学习,效率最高?
两者都包括Bullet物理引擎.我倾向于Oolong,因为它的C++源代码和PowerVR图形的优化.然而,SIO2中的Lua解释器和其他声音好东西很有吸引力.SIO2似乎也有很多教程.
如果他们能节省我很多时间,我也愿意花钱购买Unity或Torque Game Environment.定价变得有趣 - Unity Indie许可证仅适用于营业额(不是收入!)低于100,000美元的公司,因此您很容易超出该类别,每个座位增加3,000美元.我想要很多说服它会节省时间来证明投资仅仅使用SIO2!Torque 3D产品似乎尚未发布,但在150美元的Indie许可证(他们的收入门槛为250,000美元)之上看起来要花费大约500美元.
**2011年12月编辑 - SIO2不再免费**