我正在开发Oculus Go应用,但尚未弄清楚如何将其发送给我们的测试用户。该应用尚未发布到应用商店,我们希望在发布前在十几个分布式耳机上进行测试。因此,我们将构建版本上传到Alpha频道,添加了一些人,邀请被接受。一切都应该正常进行,但是没有人可以找到该应用程序,也找不到“我的预览应用程序”部分。
好像我错过了什么。我尝试了开发人员模式,将Oculus Go和Oculus移动应用程序都使用了,但没有成功。
我已将程序集定义 (.asmdef) 添加到我的脚本文件夹(我的自定义统一脚本)。现在 Unity 抱怨它找不到我在我的脚本之一 (GameManager.cs) 中使用的 OVRInput 类:

该 OVRInput 类被编译为Assembly-CSharp.dll托管程序集,如下所示:
我希望 Unity 默认情况下能够看到这种依赖关系并解决它,但不知何故它没有。因此,我决定手动将“Assembly-CSharp.dll”添加到程序集的依赖项部分(称为“程序集定义引用”),但 Unity 给出错误,指出它无法找到这样的程序集。
以下是我的自定义程序集定义文件(将“ Scripts ”文件夹中的所有脚本放入程序集中):
目标平台:Android (Oculus Gear VR) Unity 版本 2018.3.13f1。
我正在为oculus Gear VR开发游戏(考虑内存管理),我需要在特定时间后加载另一个屏幕
void Start () {
StartCoroutine (loadSceneAfterDelay(30));
}
IEnumerator loadSceneAfterDelay(float waitbySecs){
yield return new WaitForSeconds(waitbySecs);
Application.LoadLevel (2);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
它工作得很好,
我的问题:
1-实现这一目标的最佳实践是什么?
2-如何显示播放器的计时器,显示完成级别剩余的秒数.
我使用Three.js渲染和移动(我的orbitControl更改camera.position)在一个小场景中.
现在我有一个眼裂谷.所以我添加了VRControls和VREffect.
移动头部没有问题.
但我不能再在场景中移动,因为VRControls会覆盖相机参数:
object.quaternion.copy( state.orientation ); // object is the camera
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我认为这很容易纠正:我只需要更新相机而不是覆盖它:
object.quaternion.copy(stateOrientationQuat.multiply(currentCameraQuat));
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
但它不起作用:它呈现移动的轻弹场景.VRControls和orbitControl好像在战斗......
你能告诉我如何将VRControls集成到现有项目中吗?如果您有更新代码(我真的不知道四元数......),那将非常有帮助.
谢谢
如何在Gear Vr中检测水龙头以进行操作
我使用Unity 5和C#编程语言
我的尝试
我在untiy3d论坛上阅读答案
他们都没有对我有用
http://forum.unity3d.com/threads/samsung-gear-vr-detect-tap-swipe.298346/
有什么建议
我目前正在尝试找到一种在 VR 应用程序中使用 Web 浏览器的方法。基本上目标是在面板中打开一个像https://stackoverflow.com这样的页面,并让它在 oculus go 控制器中滚动。
我已经做了插件实现这个像一些研究这个,但他们都不似乎对Oculus公司去工作。
是否可以使用 Oculus 触摸控制器在 A 型框架项目中移动相机?
找不到任何工作示例。
您好,我正在关注krpano oculus rift教程.关于krpano的一切都在工作,除了我无法让它在VR模式下运行.
要使用Oculus Rift在VR模式下运行html,我需要:
enterVR我也检查过,每晚在我的Firefox上安装并激活webvr插件.
在我的控制台中,当我单击我的按钮时,我收到此错误.
ReferenceError:未定义enterVR
我做错了什么,错过了什么?
本教程的这一部分我不太明白.
立体渲染支持(输出端):使用WebVR插件并调用enterVR()动作时,立体渲染将自动启用...
WeBVR插件是一个可点击的元素,链接到此页面.他们开始讨论webvr.jsxml页面的可能属性.
<plugin name="WebVR" devices="html5" keep="true"
url="webvr.js"
worldscale="1.0"
mousespeed="0.00125"
mobilevr_support="true"
mobilevr_ipd="63.5"
mobilevr_screensize="auto"
mobilevr_lens_fov="96"
mobilevr_lens_dist="0.6"
mobilevr_lens_vign="100"
mobilevr_webvr_dist="false"
mobilevr_sensor_mode="3"
mobilevr_fake_support="false"
vr_cursor=""
vr_cursor_onover=""
vr_cursor_onout=""
onavailable=""
onunavailable=""
onunknowndevice=""
onentervr=""
onexitvr=""
/>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
webvr插件(firefoxnightly附带的插件)是否包含以上所有内容?如果不是我如何找到这个webvr.js,如何将其包含在我的项目(或firefoxnightly)与xml文件?
这些可能是非常简单的问题,但我花了很多时间试图找出它并没有成功.我感谢任何帮助.谢谢.
我是VR开发的新手,我有点困惑Cardboard Sdk和Oculus Sdk之间的差异和关系,如果我想开发一个可以播放360 VR视频或照片的应用程序,那么哪个更好我应该选择?
所以Oculus Rift SDK接受使用glFramebufferTexture函数创建的帧缓冲纹理ID .
例:
[...]
GLuint l_FBOId;
glGenFramebuffers(1, &l_FBOId);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, l_FBOId);
// The texture we're going to render to...
GLuint l_TextureId;
glGenTextures(1, &l_TextureId);
// "Bind" the newly created texture : all future texture functions will modify this texture...
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, l_TextureId);
// Give an empty image to OpenGL (the last "0")
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, l_TextureSize.w, l_TextureSize.h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
// Linear filtering...
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
// Create Depth Buffer...
GLuint l_DepthBufferId;
glGenRenderbuffers(1, &l_DepthBufferId);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 嗨我在c#中的脚本的以下协程部分有问题.我得到的错误信息附在屏幕抓取中,似乎是:GetComponent<Renderer>().
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class test: MonoBehaviour
{
public float model2;
public float model1;
public void section1()
{
SceneManager.LoadScene("section1", LoadSceneMode.Single);
}
public void fade()
{
StartCoroutine(colorlerpin());
}
public IEnumerator colorlerpin()
{
float ElapsedTime2 = 0.0f;
float TotalTime2 = 1f;
while (ElapsedTime2 < TotalTime2)
{
// fades out main heart
ElapsedTime2 += Time.deltaTime;
model1.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.Lerp(new Color(1f, 1f, 1f, 1f), new Color(1f, 1f, 1f, 0f), (ElapsedTime2 / TotalTime2));
yield return null;
// fades in cutaway …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 如何添加TextureOculus API提供的以下着色器以进行淡化:
Shader "Oculus/Unlit Transparent Color" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} // I added this property to apply Texture. Where can I use it?
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
LOD 100
Fog {Mode Off}
Cull Off
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Color [_Color]
Pass {}
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)