我写了一个小应用程序,我需要分发到700多台计算机,问题是计算机可以运行任何版本的Windows(尽管很可能是XP或更好)与任何版本的.Net框架安装的互联网连接都来自OC3拨号.
我考虑过将.Net与我的应用程序捆绑在一起,但.net安装程序至少为39mb,这对于拨号的人来说确实需要几个小时.
那么有没有办法可以捆绑应用程序需要的特定DLL,或者将整个东西转换为本机代码?
谢谢 - 迈克
我开始研究JNI,据我所知,如果加载的dll出现问题,jvm可以在现场终止.
即,过程无法受到保护,例如捕获异常时.
因此,如果我的理解是正确的,那么我的问题是在使用jni时是否存在针对这种情况的标准方法/模式.
或者以不同的方式说明,使用jni设计的流程是为了避免这些问题吗?或者预计不会出现这样的问题?
谢谢.
我正在努力用C++ for Android完全实现OpenGL ES 2.0.
目前,我们的程序在项目中没有JNI或任何java类运行,而只使用NativeActivity.
关注应用程序渲染部分本身,我们得到了一个简单的方法:
renderWorld()
{ GLfloat vVertices[] = { 0.0f, 0.5f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f };
glClear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
glVertexAttribPointer ( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vVertices );
glEnableVertexAttribArray ( 0 );
glDrawArrays (GL_TRIANGLES, 0, 3 );
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在Android.mk中包括:
LOCAL_LDLIBS := -landroid -llog -lEGL -lGLESv1_CM -lOpenSLES -lGLESv2
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
并在AndroidManifest.xml中通知:
<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000"></uses-feature>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
因此,程序调试和编译没有问题.设置为运行时,会显示以下消息:
error libEGL called unimplemented OpenGL ES API
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
论坛给出了一个可用于java的建议 - Android:GLES20:称为未实现的OpenGL ES API,包括命令setEGLContextClientVersion:
GLSurfaceView surfaceView = new GLSurfaceView(this);
surfaceView.setEGLContextClientVersion(2);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
但是,setEGLContextClientVersion是一种适用于java的包装器方法.
setEGLContextClientVersion不属于OpenGL …
libFidoCore.so是我的原生库,我在Android的ICS 4.0.3版本中从这个库调用java函数这个库运行良好而不会崩溃,但在Android 2.3.3或Android 2.3.4上我的应用程序崩溃了以下日志.为什么?
05-21 09:20:17.539: I/DEBUG(73): Build fingerprint: 'google/soju/crespo:2.3.3/GRI40/102588:user/release-keys'
05-21 09:20:17.539: I/DEBUG(73): pid: 725, tid: 756 >>> com.fido.android.framework.service <<<
05-21 09:20:17.539: I/DEBUG(73): signal 11 (SIGSEGV), code 1 (SEGV_MAPERR), fault addr 00000043
05-21 09:20:17.539: I/DEBUG(73): r0 00000033 r1 00000001 r2 00000000 r3 00000000
05-21 09:20:17.539: I/DEBUG(73): r4 00000033 r5 002a8d90 r6 00000000 r7 4051a9c0
05-21 09:20:17.539: I/DEBUG(73): r8 001dfb38 r9 0000002d 10 804cbc7c fp 804b4108
05-21 09:20:17.539: I/DEBUG(73): ip afa03108 sp 44b3bd20 lr 8004be0f pc 80054a7c cpsr 60000030
05-21 …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) java java-native-interface android native-methods native-code
我已经从纯C++代码构建了二进制可删除代码,并且在Android设备上运行时会提示时间错误.
我如何调试Android的纯本机代码?似乎现有方法不适用于纯本机代码.
我从去年10月开始观看Microsoft构建大会,我注意到他们宣布,要构建新的Metro风格应用,开发人员可以使用C#编写本机代码。这怎么可能?我只是好奇。C#是否不是设计(作为CLI标准的一部分)首先被编译为中间字节代码然后在虚拟机上运行的?在虚拟机上运行的东西如何称为“本机代码”?
我正在开发一个app,我将使用android NDK和JNI.每当我在任何Android 4.0或更高版本上运行我的应用程序...我的应用程序将崩溃并给出以下错误...
A/libc(18556): Fatal signal 11 (SIGSEGV) at 0xdeadbaad (code=1)
D/libEGL(18606): loaded /system/lib/egl/libGLES_android.so
D/libEGL(18606): loaded /system/lib/egl/libEGL_adreno200.so
D/libEGL(18606): loaded /system/lib/egl/libGLESv1_CM_adreno200.so
D/libEGL(18606): loaded /system/lib/egl/libGLESv2_adreno200.so
I/Adreno200-EGLSUB(18606): <ConfigWindowMatch:2078>: Format RGBA_8888.
D/OpenGLRenderer(18606): Enabling debug mode 0
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
主要问题是 Fatal signal 11 (SIGSEGV) at 0xdeadbaad(code=1)
如果有人知道这个...然后告诉我原因.
如何在Ubuntu上的Eclipse中使用Valgrind与Android应用程序在运行时查找android本机代码内存泄漏.
我的目标是使用Android MediaCodec解码视频流,然后使用输出图像在本机代码中进行进一步的图像处理.
平台:华硕tf700t android 4.1.1.测试流:H.264全高清@ 24 frm/s
有了Tegra-3 SoC,我依靠硬件支持视频解码.在功能上,我的应用程序表现得如预期的那样:我确实可以访问解码器图像并正确处理它们.但是,我遇到了非常高的解码器CPU负载.
在以下实验中,过程/线程负载由adb shell中的"top -m 32 -t"测量.为了从"top"获得可靠的输出,所有4个cpu内核都通过运行一些永久循环以最低优先级循环的线程来强制激活.这通过重复执行"cat/sys/devices/system/cpu/cpu [0-3]/online"来确认.为了简单起见,只有视频解码,没有音频; 并且没有时序控制,因此解码器尽可能快地运行.
第一个实验:运行应用程序,调用JNI处理函数,但所有进一步的处理调用都被注释掉了.结果:
似乎解码速度受CPU限制(四核CPU的25%)......启用输出处理时,解码图像正确并且应用程序正常工作.唯一的问题:解码时cpu负载过高.
经过大量的实验,我考虑给MediaCodec一个表面来绘制它的结果.在所有其他方面,代码是相同的.结果:
实际上,视频显示在提供的Surface上.由于几乎没有任何CPU负载,这必须是硬件加速......
如果提供Surface,de MediaCodec似乎只使用硬件加速?
到现在为止还挺好.我已经倾向于使用Surface作为解决方法(不是必需的,但在某些情况下甚至是一个很好的).但是,如果提供表面,我无法访问输出图像!结果是本机代码中的访问冲突.
这真让我困惑!我没有看到的访问限制任何想法,任何或文档中http://developer.android.com/reference/android/media/MediaCodec.html.此外,谷歌I/O演示文稿http://www.youtube.com/watch?v=RQws6vsoav8中也未提及此方向.
那么:如何使用硬件加速Android MediaCodec解码器并以原生代码访问图像?如何避免访问冲突?任何帮助都会被激活!也有任何解释或提示.
我敢肯定的MediaExtractor和MediaCodec正确使用,因为该应用程序是functionaly OK(只要我不提供表面).它仍然是非常实验性的,在todo列表上有一个很好的API设计;-)
请注意,两个实验之间的唯一区别是变量mSurface:null或"mDecoder.configure(mediaFormat,mSurface,null,0)中的实际Surface";
初始化代码:
mExtractor = new MediaExtractor();
mExtractor.setDataSource(mPath);
// Locate first video stream
for (int i = 0; i < mExtractor.getTrackCount(); i++) {
mediaFormat = mExtractor.getTrackFormat(i);
String mime = mediaFormat.getString(MediaFormat.KEY_MIME);
Log.i(TAG, String.format("Stream %d/%d %s", i, mExtractor.getTrackCount(), mime));
if (streamId …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 据我所知,Android上的本机代码是直接与特定设备的处理器一起工作的代码.因此,如果我想利用某个处理器,我会使用本机代码.
但是,如果我想创建一个包含本机代码的应用程序,但是针对多个处理器,会发生什么?
我是否必须制作多个应用程序,每个架构一个?或者有没有办法将多个版本的本机代码放在一个应用程序中,选择与其运行的设备的处理器匹配的应用程序?
native-code ×10
android ×6
android-ndk ×3
java ×2
.net ×1
bytecode ×1
c ×1
c# ×1
c++ ×1
cil ×1
debugging ×1
distribution ×1
dll ×1
managed-code ×1
memory ×1
memory-leaks ×1
opengl-es ×1
performance ×1
valgrind ×1