我需要在 Android NDK 内部使用 syscall 来防止挂钩包装函数。在 Linux 中有像 SYSCALL_INLINE 这样的宏,它允许在没有包装函数的情况下使用系统调用。因此宏将系统调用汇编代码直接嵌入到项目中。
我在 Android NDK 中找不到类似的宏。
也许我可以像这样编写自己的函数;https://git.busybox.net/uClibc/tree/libc/sysdeps/linux/arm/syscall.c
但我需要有相同功能的 arm、arm_64、x86 和 x86_64 版本。
你能帮助我吗?我怎样才能找到解决办法?
我有一个插件项目,我已经开发了几年,插件与[主应用程序版本,第三方库版本,32位与64位]的多种组合一起工作.是否有一种(干净的)方法来使用autotools来创建构建插件的所有版本的单个makefile.
从浏览autotools文档我可以看出,与我想要的最接近的是拥有项目的N个独立副本,每个副本都有自己的makefile.这对于测试和开发来说似乎有点不理想,因为(a)我需要在所有不同的副本中不断传播代码更改,并且(b)在复制项目时有很多浪费的空间.有没有更好的办法?
编辑:
我已经推出了自己的解决方案一段时间,我有一个花哨的makefile和一些perl脚本来搜索各种第三方库版本等.因此,我对其他非autotools解决方案持开放态度.对于其他构建工具,我希望它们对于最终用户来说非常容易安装.这些工具还需要足够智能,以便在没有大量麻烦的情况下搜索各种第三方库和标题.我主要是在寻找一个Linux解决方案,但也适用于Windows和/或Mac的解决方案.
我必须使用SSE扩展来优化一段代码.我的目标平台是Windows和Linux,因此我使用MS编译器(VStudio)和GCC编译器构建我的应用程序.
SSE涉及哪些方法?我可以找到很多关于如何在GCC中使用SSE的例子,但它们似乎与MS编译器不兼容.是否存在milti-platform SSE方法?
我正在尝试制作一个能够读取mp3文件的C++引擎,并根据读取声音文件的时间进行一些图像缩放/翻译.我想我可以使用OpenGL ES来渲染我想要的东西,并在我的C++文件中调用一些OpenGL ES指令,并在Obj-C/Java中初始化我的绘图上下文.我想对声音做同样的事情,但我真的不知道该使用什么,如果我能在C++中真正做到这一点.
我搜索了库,所以我找到了Bass和Fmod(不能免费用于商业用途).他们说这是多平台平台(Windows,Unix,MacOS),但我不明白它是否适合移动设备,如果我能真正使用它.有没有人经历过这个?你又推荐我另一个免费图书馆吗?
再次感谢,我为我可怜的英语道歉,
阿尔诺
我一直OS X用户的约11个月,现在,我使用的Linux和Windows之前,我知道它是多么的痛苦做GUI的东西,在所有平台上(没有Java)效果很好.
我不是已了解该人怎么可以让游戏,如使命召唤,毁灭公爵在Windows和OS X.永远的蝙蝠侠或阿卡姆疯人院工作都
DirectX是否特定于Windows并且在Mac上完全不可用?我猜想,Photoshop等应用程序都会有自己的C++从零开始编写GUI,这样就不会造成太大的麻烦与一个3D图形引擎这样做(我错了吗?).
我知道在Linux上通过Wine获得一些工作是可能的,但这不是真正的官方方式.
如何为高性能应用程序实现这种多平台性?
我有一个需要在Win32和Linux操作系统中运行的perl模块.此模块使用Win32 :: Process :: List来避免Win32下第三方应用程序的并发问题,并且在Linux下运行时没有相同的要求.
到目前为止,我已经设法拥有相同模块的两个副本,其中针对Linux版本注释了特定于Win32的内容 - 我显然对这种容易出错的方法不满意.
很明显,特定于win的东西不会在Linux中"make install".我在我的代码中尝试了一种更柔和的方法,require Win32::Process::List;
而不是use Win32::Process::List;
前者提供了传递的优势perl -c mymodule
- 但是在常规使用中仍然失败.
因此我的问题是:除了保留两个不同的代码库之外,还有更强大的方法来处理这种情况吗?
我目前正在使用Kotlin多平台功能,并且有一个小问题。当我在Intellij中启动gradle多平台项目并使用关键字“实际”和“期望”时,它们用红色加下划线并显示消息“功能“多平台项目”是实验性的,应明确启用”
如何明确启用多平台功能?谢谢
Qt4在哪些平台上可用?我在哪里可以运行Qt Creator?
谢谢.
malloc()
我想在必须是跨平台的 C 程序中使用。但是——它在哪里?我知道 C89 和 C99 语言标准要求它可以通过 获得<stdlib.h>
,但是 - 有些平台没有它。我注意到在某些情况下它可能位于<malloc.h>
,并且读到它可能位于<malloc/malloc.h>
。
我的问题:哪些平台malloc()
在哪些地点?具体是我提到的三个地点吗?
注意:请不要建议我使用跨平台开发框架,这与我的情况无关。
可能重复:
功能参数的评估顺序
在C/C++中使用以下结构是否安全?
f(g(), h());
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
其中g()
预期要被评估第一,然后h()
.
所有编译器都在所有体系结构上显示相同的行为吗?
我们正在构建一个使用 System.Drawing 包的 .Net Core 2.0 C# Web 应用程序。
我在Mac上编写代码,但它也会在Windows机器上开发,并部署到Linux服务器上。
要在 OSX 上使用 System.Drawing,我必须将 runtime.osx.10.10-x64.CoreCompat.System.Drawing Nuget 包添加到我的项目依赖项中。
但该代码现在无法在 Windows 机器上运行。当尝试使用 Graphics(System.Drawing 的一部分)对象的 DrawString 方法时,我们得到 System.AccessViolationException。
所以,我的问题是解决这个问题的常用方法是什么?是否可以在这个多操作系统设置中使用 System.Drawing 类?
我在XcodeMultiplatform
中创建应用程序时选择了模板(它是 Xcode 14.0 beta,以防万一)。我的目的是在 iOS 上运行该应用程序。我选择模板只是因为我认为看看它如何在.SwiftUI
Multiplatform
macOS
在 WWDC 2020 上,Apple推出了一种Info.plist
基于方法来实现应用程序的启动屏幕SwiftUI
。不幸的是,这种方法在Xcode 13中被破坏了。我的实验表明它在Xcode 14.0 beta中仍然不起作用,因此我通过使用文件来实现启动屏幕来解决该问题storyboard
。
但是,由于storyboard
基于UIKit
,这意味着它不适用于macOS
。这解释了为什么当我尝试在 上运行应用程序时Xcode报告以下错误macOS
:
iOS 故事板不支持设备类型“mac”
所以我想知道,鉴于基于的方法在XcodeInfo.plist
13 和 14中被破坏,如何在多平台应用程序中实现启动屏幕?是否可以跳过该文件?我检查了Xcode但没有找到方法。storyboard
macOS
另一个问题:在 上编写应用程序的常见方法是macOS
,如上所述编写多平台应用程序,还是编写两个单独的应用程序,一个用于iOS
,一个用于macOS
?谢谢。
multiplatform ×13
c ×3
android ×2
c++ ×2
.net-core ×1
32-bit ×1
64-bit ×1
android-ndk ×1
assembly ×1
audio ×1
autotools ×1
c# ×1
firefox ×1
game-engine ×1
gcc ×1
header-files ×1
ios ×1
iphone ×1
javascript ×1
jvm ×1
kotlin ×1
linux ×1
macos ×1
makefile ×1
malloc ×1
perl ×1
qt ×1
qt-creator ×1
qt4 ×1
semantics ×1
sse ×1
swiftui ×1
system-calls ×1
windows ×1