标签: instantiation

创建游戏对象的副本

在 Unity3D 中如何通过单击鼠标创建对象的副本?

另外,如何在运行时选择要克隆的对象?(最好选择鼠标)。

runtime instantiation unity-game-engine mouseclick-event gameobject

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laravel 控制器不可实例化

我在routes.php中调用我的控制器:

Route::get('request', 'Controller@request');
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在我的控制器中是方法请求:

class Controller extends BaseController {

   public function request()
   {
        $number1 = int rand ( 10, 20 );
        $number2 = int rand ( 0, 10 );
        return View::make('request', array($number1, $number2));
   }
}
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问题是,我收到错误:

exception 'Illuminate\Container\BindingResolutionException' with message 'Target [Controller] is not instantiable.'
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我正在浏览互联网以找到解决方案。很多类似的错误都与接口有关,我找不到任何有用的东西。我重命名了我的控制器一次,导致了一些错误,但我用“composer dump-autoload”命令修复了它。

php controller exception instantiation laravel

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用于验证数组长度相等的 Unittest.TestCase 方法

如何将从 python 命令行声明的变量传递给测试用例实例?编辑:a 和 b 是方法 func() 的输入。

a = [1,2,3]
b = np.array([1,2])
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文件名:code.py

import unittest
import numpy as np

def func(a,b)
    c = a*b
    return (c)

class TestCases(unittest.TestCase):
    def test_length_a_equals_length_b(self):
        self.assertEqual(len(a), len(b), msg="len(a) != len(b)")
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我如何将 a 和 b 输入到测试用例中,因此当它们的长度不相同时会发生错误?

从终端运行文件时出现以下错误:

ERROR: test_a_len_equals_len_b (main.TestCases)  
---------------------------------------------------------------------- 
Traceback (most recent call last): 
 File "code.py", in test_length_a_equals_length_b 
   self.assertEqual(len(a), len(b), msg="len(a) != len(b)") 
NameError: global name 'a' is not defined
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python class instantiation testcase django-unittest

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PHP:直接从字符串返回值(字符串文字)创建一个新的类对象

是否有可能通过 PHP 中的函数或方法返回的字符串创建新对象?好像有些逃生方法我不知道?

非工作示例:

new ($class->method())();
new "stringliteral"();
new ($class = $class->method())();
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php class instantiation

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实例化视图控制器不起作用

我正在尝试加载另一个,UIViewController以便我可以获取其中的数据IBOutlets。我正在使用 Swift 和 Sprite-Kit。在UIViewController我说的叫GameViewController。这是我的游戏中加载的第一件事。然后它转到我的GameScene. 这是我试图实例化我的GameViewController. 我想这样做是因为我正在使用一个名为的库,iCarousel并且我想将它从我的GameScene. 但是,iCarousel 只能用于UIViewController. 所以我想调用一个GameViewController将被调用的函数GameScene。在这个函数中,有一个NSLayoutConstraint用于移动转盘。每当我调用这个函数时,它都说它为零。这是我的一些代码:

在我的里面GameScene

let storyboard: UIStoryboard = UIStoryboard.init(name: "Main", bundle: nil)
let firstViewController: GameViewController = storyboard.instantiateViewControllerWithIdentifier("Load-up") as! GameViewController
firstViewController.start()
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在我的里面GameViewController

func start() {
     // Constraint
     top.constant = 100
     UIView.animateWithDuration(2){
        self.view.layoutIfNeeded()
    }
}
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如果您需要更多信息,请随时问我。提前致谢!

instantiation uiviewcontroller uistoryboard skscene swift

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扩展类父参数的默认值

我有B带有 to 参数的类x,并yA带有x可选参数的类扩展(所有参数都非空),我如何B以一种方式定义它是可选的,并且它将在构造函数中使用可选值A

val y = 0
val b = if (y == 0) B(y) else B(y, 0)

class B(y: Int, x: Int = 238) : A(x)

open class A(x: Int = 238)
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x在这里,我已经在构造函数中设置了默认值,B有什么方法可以实现这一点,而不必在中设置默认值B

constructor instantiation instance default-parameters kotlin

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python中的行分析类实例化

我有一些我正在尝试分析的现有代码。我可以通过@profile使用kernprof添加装饰器来成功地排列配置文件类方法。

有没有一种通用的方法来分析类实例化?我有几个类具有非常复杂的继承结构。当我尝试分析它们的 init 函数时,我得到如下信息:

Line #      Hits         Time  Per Hit   % Time  Line Contents
==============================================================
   179                                               def __init__(self, data):
   180         1    8910739.0 8910739.0    100.0          super().__init__(data)
   181         1         10.0      10.0      0.0          self.mortgage_rate = 5.2  # rate in percentage
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这有点没用,因为我不知道__init__正在调用什么实际的父函数(这个类有 2 个父级,每个父级都有一个或多个父级)。

有什么办法可以做得更好吗?例如,有没有办法自动潜入每条线,并分析它调用的线(深度有限)?

python inheritance instantiation line-profiler

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如何修复在实例化链码时发生的“在检索块之前完成上下文:上下文取消”?

实例化命令成功完成,但在分析对等日志时,您可能会注意到:

2019-04-17 17:25:52.581 UTC [gossip.state] commitBlock -> DEBU 48c [canal-contrato] 已提交区块 [1] 与 1 个交易

2019-04-17 17:25:52.581 UTC [common.deliver] deliveryBlocks -> DEBU 48d [channel: canal-contrato] 为 192.168.16.1:48230 提供 (0xc00023f9c0) 的区块

2019-04-17 17:25:52.581 UTC [fsblkstorage] waitForBlock -> DEBU 48e 将等待更新的区块。maxAvailaBlockNumber=[1],waitForBlockNum=[2]

2019-04-17 17:25:52.586 UTC [common.deliver] deliveryBlocks -> DEBU 48f 上下文取消,中止等待下一个块

2019-04-17 17:25:52.586 UTC [common.deliverevents] func1 -> DEBU 490 关闭交付流

2019-04-17 17:25:52.586 UTC [comm.grpc.server] 1 -> INFO 491 流媒体调用完成{"grpc.start_time": "2019-04-17T17:25:50.441Z", "grpc.service ": "protos.Deliver", "grpc.method": "DeliverFiltered", "grpc.peer_address": "192.168.16.1:48230", "error": "上下文在块检索前完成:上下文被取消", "grpc.peer_address": "192.168.16.1:48230"代码”:“未知”,“grpc.call_duration”:“2.144399922s”}

谁能告诉我我可能做错了什么以及这个错误的后果是什么? …

instantiation grpc hyperledger-fabric chaincode grpc-go

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在python中,有什么方法可以在定义类后立即自动运行函数?

我正在开发一个类。它将需要的类级数据将相对复杂。为了节省打字和减少错误,我想通过函数定义一些这些数据。此外,我想让用户可以使用这些数据,即使他们还没有准备好实例化该类。所以,我想知道,有没有办法让这些函数在定义类后立即自动运行?例如,我想要类似的东西

import numpy as np    

def class foo:

        @this_should_run_before_instantiation
        def define_bar:
            bar = np.range(100)

       @this_should_also_run_before_init
       def define_something_really complicated:
            bleh = # something that is too complicated for a single line or lambda

        def __init__(self):
            # etc.
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那么用户可以做类似的事情

>>>from foopackage import foo
>>>foo.bar
array([ 0,  1,  2,  3,  4,  5,  ... #etc.
>>>foo.bleh
< whatever bleh is ... >
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python class instantiation

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如何在Unity中引用实例化对象?

我有一个武器,我想实例化一个对象(在本例中是子弹),然后等到该子弹击中一个对象后,才允许该武器实例化另一个对象。

我目前正在通过在武器脚本上添加以下内容来做到这一点:

public class weaponScript : MonoBehaviour
{
        public gameobject projectilePrefab;
        public bool launchable;

        void Update{
        if(launchable){
             Instantiate(projectilePrefab, firePoint.transform.position, transform.rotation);
             launchable = false;
        }
    }
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子弹脚本上是这样的:

public class projectile : MonoBehaviour
{
    void OnCollisionEnter2D(Collision2D other){
        weaponScript.launchable = true;
    }
}
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这非常适合我的需要,但是这不起作用,因为射弹没有定义weaponScript,因此它无法launchable将 上的变量设置weaponScript为 true。

我可以使用 FindObjectOdType() 函数,当场景中有一种武器时,该函数就可以工作,但是一旦场景中一次有多个 WeaponScript,您就开始难以确定谁是谁。

有没有办法让 WeaponScript 在实例化对象时将自身设置为变量,如下所示:

public class weaponScript : MonoBehaviour
{
        public gameobject projectilePrefab;
        public bool launchable;

        void Update{
        if(launchable){
             Instantiate(projectilePrefab, firePoint.transform.position, transform.rotation);
             [InstanciatedObjectHere].parentWeapon = this.gameobject;
             launchable = false; …
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instantiation unity-game-engine

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