在 Unity3D 中如何通过单击鼠标创建对象的副本?
另外,如何在运行时选择要克隆的对象?(最好选择鼠标)。
runtime instantiation unity-game-engine mouseclick-event gameobject
我在routes.php中调用我的控制器:
Route::get('request', 'Controller@request');
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在我的控制器中是方法请求:
class Controller extends BaseController {
public function request()
{
$number1 = int rand ( 10, 20 );
$number2 = int rand ( 0, 10 );
return View::make('request', array($number1, $number2));
}
}
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问题是,我收到错误:
exception 'Illuminate\Container\BindingResolutionException' with message 'Target [Controller] is not instantiable.'
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我正在浏览互联网以找到解决方案。很多类似的错误都与接口有关,我找不到任何有用的东西。我重命名了我的控制器一次,导致了一些错误,但我用“composer dump-autoload”命令修复了它。
如何将从 python 命令行声明的变量传递给测试用例实例?编辑:a 和 b 是方法 func() 的输入。
a = [1,2,3]
b = np.array([1,2])
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文件名:code.py
import unittest
import numpy as np
def func(a,b)
c = a*b
return (c)
class TestCases(unittest.TestCase):
def test_length_a_equals_length_b(self):
self.assertEqual(len(a), len(b), msg="len(a) != len(b)")
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我如何将 a 和 b 输入到测试用例中,因此当它们的长度不相同时会发生错误?
从终端运行文件时出现以下错误:
ERROR: test_a_len_equals_len_b (main.TestCases)
----------------------------------------------------------------------
Traceback (most recent call last):
File "code.py", in test_length_a_equals_length_b
self.assertEqual(len(a), len(b), msg="len(a) != len(b)")
NameError: global name 'a' is not defined
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 是否有可能通过 PHP 中的函数或方法返回的字符串创建新对象?好像有些逃生方法我不知道?
非工作示例:
new ($class->method())();
new "stringliteral"();
new ($class = $class->method())();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在尝试加载另一个,UIViewController以便我可以获取其中的数据IBOutlets。我正在使用 Swift 和 Sprite-Kit。在UIViewController我说的叫GameViewController。这是我的游戏中加载的第一件事。然后它转到我的GameScene. 这是我试图实例化我的GameViewController. 我想这样做是因为我正在使用一个名为的库,iCarousel并且我想将它从我的GameScene. 但是,iCarousel 只能用于UIViewController. 所以我想调用一个GameViewController将被调用的函数GameScene。在这个函数中,有一个NSLayoutConstraint用于移动转盘。每当我调用这个函数时,它都说它为零。这是我的一些代码:
在我的里面GameScene:
let storyboard: UIStoryboard = UIStoryboard.init(name: "Main", bundle: nil)
let firstViewController: GameViewController = storyboard.instantiateViewControllerWithIdentifier("Load-up") as! GameViewController
firstViewController.start()
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在我的里面GameViewController:
func start() {
// Constraint
top.constant = 100
UIView.animateWithDuration(2){
self.view.layoutIfNeeded()
}
}
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如果您需要更多信息,请随时问我。提前致谢!
我有B带有 to 参数的类x,并y从A带有x可选参数的类扩展(所有参数都非空),我如何B以一种方式定义它是可选的,并且它将在构造函数中使用可选值A
val y = 0
val b = if (y == 0) B(y) else B(y, 0)
class B(y: Int, x: Int = 238) : A(x)
open class A(x: Int = 238)
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x在这里,我已经在构造函数中设置了默认值,B有什么方法可以实现这一点,而不必在中设置默认值B
constructor instantiation instance default-parameters kotlin
我有一些我正在尝试分析的现有代码。我可以通过@profile使用kernprof添加装饰器来成功地排列配置文件类方法。
有没有一种通用的方法来分析类实例化?我有几个类具有非常复杂的继承结构。当我尝试分析它们的 init 函数时,我得到如下信息:
Line # Hits Time Per Hit % Time Line Contents
==============================================================
179 def __init__(self, data):
180 1 8910739.0 8910739.0 100.0 super().__init__(data)
181 1 10.0 10.0 0.0 self.mortgage_rate = 5.2 # rate in percentage
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这有点没用,因为我不知道__init__正在调用什么实际的父函数(这个类有 2 个父级,每个父级都有一个或多个父级)。
有什么办法可以做得更好吗?例如,有没有办法自动潜入每条线,并分析它调用的线(深度有限)?
实例化命令成功完成,但在分析对等日志时,您可能会注意到:
2019-04-17 17:25:52.581 UTC [gossip.state] commitBlock -> DEBU 48c [canal-contrato] 已提交区块 [1] 与 1 个交易
2019-04-17 17:25:52.581 UTC [common.deliver] deliveryBlocks -> DEBU 48d [channel: canal-contrato] 为 192.168.16.1:48230 提供 (0xc00023f9c0) 的区块
2019-04-17 17:25:52.581 UTC [fsblkstorage] waitForBlock -> DEBU 48e 将等待更新的区块。maxAvailaBlockNumber=[1],waitForBlockNum=[2]
2019-04-17 17:25:52.586 UTC [common.deliver] deliveryBlocks -> DEBU 48f 上下文取消,中止等待下一个块
2019-04-17 17:25:52.586 UTC [common.deliverevents] func1 -> DEBU 490 关闭交付流
2019-04-17 17:25:52.586 UTC [comm.grpc.server] 1 -> INFO 491 流媒体调用完成{"grpc.start_time": "2019-04-17T17:25:50.441Z", "grpc.service ": "protos.Deliver", "grpc.method": "DeliverFiltered", "grpc.peer_address": "192.168.16.1:48230", "error": "上下文在块检索前完成:上下文被取消", "grpc.peer_address": "192.168.16.1:48230"代码”:“未知”,“grpc.call_duration”:“2.144399922s”}
谁能告诉我我可能做错了什么以及这个错误的后果是什么? …
我正在开发一个类。它将需要的类级数据将相对复杂。为了节省打字和减少错误,我想通过函数定义一些这些数据。此外,我想让用户可以使用这些数据,即使他们还没有准备好实例化该类。所以,我想知道,有没有办法让这些函数在定义类后立即自动运行?例如,我想要类似的东西
import numpy as np
def class foo:
@this_should_run_before_instantiation
def define_bar:
bar = np.range(100)
@this_should_also_run_before_init
def define_something_really complicated:
bleh = # something that is too complicated for a single line or lambda
def __init__(self):
# etc.
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
那么用户可以做类似的事情
>>>from foopackage import foo
>>>foo.bar
array([ 0, 1, 2, 3, 4, 5, ... #etc.
>>>foo.bleh
< whatever bleh is ... >
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有一个武器,我想实例化一个对象(在本例中是子弹),然后等到该子弹击中一个对象后,才允许该武器实例化另一个对象。
我目前正在通过在武器脚本上添加以下内容来做到这一点:
public class weaponScript : MonoBehaviour
{
public gameobject projectilePrefab;
public bool launchable;
void Update{
if(launchable){
Instantiate(projectilePrefab, firePoint.transform.position, transform.rotation);
launchable = false;
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
子弹脚本上是这样的:
public class projectile : MonoBehaviour
{
void OnCollisionEnter2D(Collision2D other){
weaponScript.launchable = true;
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这非常适合我的需要,但是这不起作用,因为射弹没有定义weaponScript,因此它无法launchable将 上的变量设置weaponScript为 true。
我可以使用 FindObjectOdType() 函数,当场景中有一种武器时,该函数就可以工作,但是一旦场景中一次有多个 WeaponScript,您就开始难以确定谁是谁。
有没有办法让 WeaponScript 在实例化对象时将自身设置为变量,如下所示:
public class weaponScript : MonoBehaviour
{
public gameobject projectilePrefab;
public bool launchable;
void Update{
if(launchable){
Instantiate(projectilePrefab, firePoint.transform.position, transform.rotation);
[InstanciatedObjectHere].parentWeapon = this.gameobject;
launchable = false; …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) instantiation ×10
class ×3
python ×3
php ×2
chaincode ×1
constructor ×1
controller ×1
exception ×1
gameobject ×1
grpc ×1
grpc-go ×1
inheritance ×1
instance ×1
kotlin ×1
laravel ×1
runtime ×1
skscene ×1
swift ×1
testcase ×1
uistoryboard ×1