标签: instantiation

Diff在Java中使用新的String("xyz")和"xyz"

可能重复:
字符串对象和字符串文字之间的差异

你好,

最重要的是,让我们用String提出Java事实

字符串是不可变的 我的问题 - 如果字符串是不可变的,那么下面的语句应该有编译错误!

             String str = "xyz";
                     or
             String str = new String("xyz");

             str = "abc";        //COMPILATION ERROR
                 or
             str = new String("abc");  //COMPILATION ERROR
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以下实例化有什么区别?

 String str = "xyz";
      and
 String str = new String("xyz");
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艾米特.

java string instantiation

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动态实例化对象Objective-C

在Java中,我们可以像这样动态地实例化一个对象(只知道参数类型):

Class<?> msgClass = Class.forName(className);
constructor = msgClass.getConstructor(String.class, String.class, String.class);    
MyClass myClass = (MyClass) constructor.newInstance(myString, myString2, myString3);    

    public class MyClass {        
        public MyClass(String s, String s2, String s2){}
    }
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有没有办法在objective-c中做同样的事情,只知道要传递给objective-c类构造函数的参数类型.

提前致谢.

dynamic object objective-c instantiation

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从另一个GameObject的脚本设置转换

我正在尝试创建一个脚本来设置实例化时的对象.问题是,我不清楚如何做到这一点.我有这个功能..

function spawnPlayer()
{
    var CameraScript = GameObject.Find(PlayerPrefab.name).GetComponent("Camera Control");
    Network.Instantiate(PlayerPrefab, spawnObject.position, Quaternion.identity, 0);
}
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PlayerPrefab将成为将要实例化的预制件.当发生这种情况时,我需要在另一个GameObject上设置实例化的gameObject,这个GameObject是一个名为"Camera Control"的脚本,里面有一个我想要设置的变换Target.这该怎么做?

instantiation unity-game-engine unityscript gameobject

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立即实例化 JavaScript 对象并调用方法

我想实例化一个简单的 JavaScript 对象,并立即调用它的方法。是否可以简单地做到这一点,就像在 PHP 中一样:

(new Class('attr', 'attr2'))->myMethod();
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JavaScript 中是否有类似的语法?

javascript methods object instantiation

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Unity C# - 在一个点周围随机生成GameObject

我不知道如何处理这个问题或者是否有任何内置的Unity函数可以帮助解决这个问题所以任何建议都值得赞赏.

这是一张图片,有助于描述我想要做的事情: 在此输入图像描述

我想在设定半径范围内围绕给定点生成游戏对象.但是,它们在此半径中的位置应随机选择.该位置应与原点(在地面上)具有相同的Y轴.下一个主要问题是每个对象不应该与另一个游戏对象发生冲突和重叠,也不应该进入他们的个人空间(橙色圆圈).

到目前为止我的代码不是很好:

public class Spawner : MonoBehaviour {

    public int spawnRadius = 30; // not sure how large this is yet..
    public int agentRadius = 5; // agent's personal space
    public GameObject agent; // added in Unity GUI

    Vector3 originPoint;    

    void CreateGroup() {
        GameObject spawner = GetRandomSpawnPoint ();        
        originPoint = spawner.gameObject.transform.position;        

        for (int i = 0; i < groupSize; i++) {           
            CreateAgent ();
        }
    }

    public void CreateAgent() {
        float directionFacing = Random.Range (0f, 360f);

        // need to …
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c# instantiation unity-game-engine gameobject

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实例化模板类的格式化非模板化方法

我正在研究两个阶段名称查找.一个非常合乎逻辑的解释表明,其中一个主要原因是遵循C++哲学尽早捕获错误.

我的问题是为什么这种哲学不遵循非模板化方法.而不是检查何时以及是否调用该方法,为什么不在实例化模板化类时检查阶段2中的所有非模板化方法?

例如:

template <class T>
struct X {

  auto foo() // non-templated (important)
  {
    T t{};
    return t.non_existing();
  }
};

int main()
{
  X<int> x; // (1) this compiles OK.

  // somewhere is a galaxy far far away,
  // maybe deep inside some unrelated code
  x.foo();  // (2) the error is here
}
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如果你从不写(2)程序编译并运行没有任何问题,虽然foo对于实例化是非法的X<int>.

无论你是否打过电话,我认为第(1)行应该产生错误foo.

在编写模板化类时,这可以让错过一个错误直到你最终调用有问题的方法(2),而不是在实例化模板化类(1)时得到错误.

另外,健全性检查:如果我实例化X<int>(1)但从不调用X<int>::foo(2),代码是否有效?或者它是否像"形成不良,无需诊断"?如果是后者,那么这是更早发现错误的原因.

c++ templates instantiation

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Web 应用程序控制台错误:firebase-auth.js:1 未捕获错误:无法实例化 firebase-auth - 请务必先加载 firebase-app.js

我在 Firebase 中创建了一个网络应用项目。并添加了所有 Firebase 配置脚本,包括为项目提供的 api 密钥。我想使用 firebase 将 Google Sign-in 集成到网络应用程序中,并且我遵循了 Firebase Docs 提供的文档。但是 Google 登录按钮不起作用,一旦我加载 index.html,它就会在控制台上抛出这些错误。我已经尝试了所有方法来消除这些错误,但我找不到任何解决方案。请帮忙!

Firebase 网络应用错误

错误:

Cannot instantiate firebase-auth - be sure to load firebase-app.js first. 
Cannot instantiate firebase-database - be sure to load firebase-app.js first.
Cannot instantiate firebase-messaging- be sure to load firebase-app.js first. 
Cannot instantiate firebase-functions - be sure to load firebase-app.js first. 
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编辑1:

代码:

<!-- Firebase App is always required and must be first -->
<script src="https://www.gstatic.com/firebasejs/5.3.0/firebase-app.js"></script>

<script src="https://www.gstatic.com/firebasejs/5.3.0/firebase.js"></script>

<!-- Add additional …
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javascript web-applications instantiation vs-web-application-project firebase

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创建C时调用对象方法

所以说我有一个对象A,像这样

class A {
  private:
    int x;
  public:
    A(){};
    ~A(){};
    void sayA() {
      std::cout << "A" << std::endl;
    }
};
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现在,如果我有一个指向的向量 A

std::vector<A *> As;
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如何在同时访问方法的同时将的new实例推回A向量sayA

像这样

As.push_back(new A()->sayA());
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只是在这种情况下要指出的A不是我创建的对象,而是图形库的一部分

c++ instantiation

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为什么 Netty HTTP 处理程序不可共享?

每当打开新连接时,Netty 都会实例化一组请求处理程序类。这对于像 websocket 这样的连接将在 websocket 的生命周期内保持打开状态似乎很好。

当使用 Netty 作为每秒可以接收数千个请求的 HTTP 服务器时,这似乎是垃圾收集的负担。每个请求都会实例化几个类(在我的例子中是 10 个处理程序类),然后在几毫秒后垃圾收集它们。

在具有中等负荷〜1000请求/秒的HTTP服务器,这将是10000类实例化和垃圾收集每一秒

似乎我们可以简单地 看到下面的答案创建可共享的处理程序,使用ChannelHandler.Sharable. 他们只需要是线程安全的。

但是,我看到打包在库中的所有非常基本的 HTTP 处理程序都不可共享,例如HttpServerCodecHttpObjectAggregator。此外,没有一个HTTP 处理程序示例是可共享的。99% 的示例代码和教程似乎都不会打扰它。Norman Maurer 的(Netty 的作者)中只有一句话说明了使用共享处理程序的原因:

为什么要共享一个通道处理程序?

在多个 ChannelPipelines 中安装单个 ChannelHandler 的一个常见原因是收集多个 Channel 的统计信息。

没有提到任何地方的 GC 负载问题。


Netty 已在常规生产环境中使用了近十年。对于高度并发的非阻塞 IO,它可以说是现存最常用的 Java 库。

换句话说,它的设计目的远不止我每秒 1000 个中等的请求。

是否有什么我错过了使 GC 负载不成问题的东西?

或者,我应该尝试实现自己的Sharable处理程序,其具有类似的功能来解码、编码和写入 HTTP 请求和响应吗?

java garbage-collection instantiation netty java-11

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如何有条件地实例化一个对象?

我正在尝试做一些有条件的工作:

Type object;
if (cond) {
    doSomeStuff();
    object = getObject();
    doMoreStuff();
} else {
    doSomeOtherStuff();
    object = getDifferentObject();
    doEvenMoreStuff();
}
use(object);
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我能想到解决这个问题的唯一方法是复制use代码(它实际上是我的应用程序中的内联代码)并objectif块的每个分支中声明。如果我想避免重复代码,我必须将它包装在一些 use 函数中,就像上面一样。在实际情况下,此use函数可能需要 5 个以上的参数来基本上继承上下文。这一切看起来很混乱,无法维护。

if (cond) {
    doSomeStuff();
    Type object = getObject();
    doMoreStuff();
    use(object);
} else {
    doSomeOtherStuff();
    Type object = getDifferentObject();
    doEvenMoreStuff();
    use(object);
}
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解决这个问题的最佳方法是什么?Type没有默认构造函数,因此片段 1 无法编译。

其他一些语言支持片段 1 - 相关问题:Forcing uninitialised Declaration of member with a default constructor

c++ optimization class instantiation conditional-statements

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