支持多个屏幕的问题已被要求死亡,但我没有看到很多关于游戏开发的讨论(使用hitbox,碰撞检查等).
目前,我的游戏以"兼容模式"运行,由于升级而在高端设备上产生非常差的视觉效果.我正在寻找其他人所做的提示和建议,以使他们的游戏图形在所有屏幕尺寸上看起来都很好.
开发人员是否包括每个资源的2个副本(中密度和高密度),或者是为低密度设备缩小的高密度资源?
是否在计算中使用了与密度无关的像素?
我已经开始设计一个摄影网站,我在左上角放了一个绝对定位的标志.该区域由绝对定位的div和div内的图像组成.
我想知道我是否可以制作绝对定位的div和徽标,根据屏幕尺寸缩小.
有人可以提供帮助吗?这是链接,以便您可以看到我正在处理的内容:
http://www.photographybytaraandclaire.com/newsite/index.html
我想从服务器加载一些照片并在一个自己的盒子中显示每个照片,这样盒子就会被填满而图像居中(没有拉伸),如果它是大的话.我可以用CSS来实现这个,而不知道每个图像的大小吗?也许最大宽度左右?
这是我想要的一个例子:

我最近问了一个问题,如何在不裁剪的情况下将比画布大的图像绘制到画布上,并在对其进行一些更改后将图像保存回原始尺寸。我发现解决方案是为大于图像的画布设置内联height和width属性,并使用 cssheight和width属性来设置画布的样式以适应您的布局。
例如,假设我的图像尺寸范围在 400 像素到 2000 像素之间。但我不希望画布那么大,我也不希望图像也被裁剪(因为当用toDataURL画布上的内容保存图像时,保存的就是保存的内容)。这是有效的:
//style
#mycanvas{
width: 400px;
height: 400px;
}
<canvas id="mycanvas" width="2000" height="2000" />
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这工作正常,我的图像效果很好。但是这种行为是否有问题并且将来一定会改变/修复?我打算将此解决方案用于手头的任务。
任何指导?
我正在尝试将纹理应用于以下代码的顶点数组:
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texcoords);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
glDrawElements(GL_QUADS, 12, GL_UNSIGNED_BYTE, faceIndices);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这个纹理:

所以我有这个结果:

现在我想知道如何缩放地板纹理,我已经尝试用photoshop缩放纹理,但结果相同但更重.
我正在创建一个通用应用程序.对于一个屏幕,我使用此控件在网格中显示6个图像(png格式).此屏幕还支持纵向和横向.
我为所有iDevices创建了一组不同分辨率的图像,并使用正确的命名约定命名它们,如下所示.
而且我必须创建另一组这些图像,因为我支持两种方向,我不能使用与上面相同的图像,因为在景观中它会拉伸.
现在我只有一个屏幕有近60张图像,应用程序已经重达40MB!不言而喻,这是不可接受的.
我的问题是,是否有必要为所有这些尺寸/设备和方向创建单独的图像?我不能只为视网膜显示器创建一个设置,它会缩小到正常显示吗?如果那是不可能的,有没有办法缩小图像的大小?
谢谢.
screen-orientation screen-size image-scaling orientation-changes ios
Windows 10 中的新放大镜通过选中“启用位图平滑”创建非常有趣的结果。
这里使用的算法的名称是什么?我怎样才能取得这些令人印象深刻的结果?这个放大镜生成的矢量几乎完美到足以制作矢量 OTF 字体!我所知道的每种位图跟踪方法都不适用于像素艺术或像素字体。
与 Adobe Illustrator 专有位图追踪算法的比较:
最近一次 Google Chrome 更新后,我网站上的 Retina 图像变得模糊。它们仍然是视网膜图像(当我在新选项卡中打开图像时,它是双倍尺寸的图像),但由于某种原因,它们看起来像非视网膜图像一样模糊。因此,图像的缩小算法似乎有问题。
1) Firefox、Opera 和 Microsoft Edge 中的 Retina 图像看起来不错。
2)安装旧版本 Chrome 之一 (83.0.4103.116) 后,该问题不再存在。我只是进一步调查了这一点,发现该问题是在 Chrome 84.0.4147.89 版本(Windows、桌面)中引入的。之前的 83.0.4103.116 版本中不存在该问题!
我也只是尝试将这个 CSS 添加到图像中,它确实解决了问题,但它过去没有它也可以工作:
图像渲染:-webkit-optimize-contrast
解决该问题的另一件事是禁用Chrome 系统设置中的“可用时使用硬件加速”设置。
PS 昨天情况恢复正常一段时间,视网膜图像显示正确,但今天又发生了。
我附上网站的屏幕截图供您比较(当前 Chrome 版本与旧版本):
首页的全尺寸屏幕截图:
标志图片:


是否有指定的图像是如何在扩大规模的方式Image元素与LayoutTransform设置为ScaleTransform与整数值ScaleX和ScaleY?
我想清晰地显示缩放图像(即使用"最近邻居"缩放),没有模糊.(想象一下,在放大时,您希望位图编辑程序如何表现).
我注意到在保护财产VisualBitmapScalingMode上Image,所以产生的一个子类Image,设置这个属性BitmapScalingMode.NearestNeighbor.但是,这没有效果.
我正在尝试使用Lanczos2实现图像下采样。
但是,除了中心像素外,内核似乎到处都是零(因为sin(pi * x)= 0,如果x是整数)。
因此,如果下采样因子是整数(例如,每个尺寸的输出大小是原始大小的1/2),则Lanczos下采样将产生与最近邻插值完全相同的结果(只是将所有其他像素以2X下采样进行采样) )。
我认为这并非本应如此,所以我的问题是:我想念的是什么?
如何使用lanczos2滤波器进行2倍下采样,预期结果会与仅获取其他所有像素不同吗?
filtering signal-processing image-processing image-scaling lanczos