我正在尝试将GPU与CPU性能进行比较.对于NVIDIA GPU,我一直在使用这些cudaEvent_t类型来获得非常精确的时序.
对于CPU我一直在使用以下代码:
// Timers
clock_t start, stop;
float elapsedTime = 0;
// Capture the start time
start = clock();
// Do something here
.......
// Capture the stop time
stop = clock();
// Retrieve time elapsed in milliseconds
elapsedTime = (float)(stop - start) / (float)CLOCKS_PER_SEC * 1000.0f;
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显然,如果你在几秒钟内计算,那段代码就是好的.此外,结果有时候出来很奇怪.
有谁知道在Linux中创建高分辨率计时器的某种方法?
在iOS中,准备图形很简单.有正常图像(高x宽)或视网膜图像@ 2x(高2倍×宽2倍).
但是,由于我是Android的新手,我在Eclipse中看到了大量的drawable-*文件夹,其中*可以是"hdpi"或"ldpi"或"mdpi"或"xhdpi"或"xxhdpi".有人可以非常清楚地简单地列出我必须做些什么才能满足每种显示可能性,以便我的图像在每种情况下看起来都正确吗?我想象一个答案将是一个列出每个"*"的子弹列表和一个包含必须完成的事情的子弹列表.
我也非常喜欢从最高密度和最大尺寸图像开始的答案,因为我将在Photoshop中创建并且将从主图像中降低质量.提前致谢!
android image high-resolution android-image android-imageview
我使用以下代码从精灵中获取图像.除了iPhone 4(高清版)外,它在任何地方都能正常工作.
- (UIImage *)croppedImage:(CGRect)rect {
CGImageRef image = CGImageCreateWithImageInRect([self CGImage], rect);
UIImage *result = [UIImage imageWithCGImage:image];
CGImageRelease(image);
return result;
}
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iPhone 4自动加载图像的高清版本(sprite@2x.png)而不是sprite.png.原始图像具有比例2,但是得到的图像具有比例1和错误的大小.
考虑到iPhone 3G [s]和iPhone 4的不同尺度,如何处理这种行为?
我已阅读此文档,但关于使用CGImageCreateWithImageInRect这里什么也没说.
我需要一种非常准确的方法来计算我的程序的一部分.我可以使用常规的高分辨率时钟,但这将返回挂钟时间,这不是我需要的:我需要花时间只运行我的进程.
我清楚地记得看到一个Linux内核补丁,它允许我将我的进程计时到纳秒精度,除了我忘了给它添加书签,我也忘记了补丁的名称:(.
我记得它是如何工作的:
在每个上下文切换时,它将读出高分辨率时钟的值,并将最后两个值的增量添加到正在运行的进程的处理时间.这样可以生成过程实际处理时间的高分辨率精确视图.
使用常规时钟保持常规处理时间,我相信毫秒精确(1000Hz),这对我来说太大了.
有谁知道我在说什么内核补丁?我还记得它就像一个带有字母的字母在它之前或之后 - 像'rtimer'之类的东西,但我记不清楚了.
(也欢迎其他建议)
Marko建议的完全公平调度程序不是我想要的,但看起来很有希望.我遇到的问题是,我可以用来获取处理时间的调用仍然没有返回足够精细的值.
所以现在我可能遇到的问题是内核有我需要的信息,我只是不知道将返回它的系统调用.
我正在寻找iPhone的高分辨率计时代码,以便做一些性能计时.我想写这样的代码:
HighResolutionTimer* myTimer = [[HighResolutionTimer alloc]init];
[myTimer start];
[self doSomeLengthyOperation];
NSLog( @"doSomeLengthyOperation took %f seconds", [myTimer elapsedTime] );
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 在Firefox中,我可以在访问Web开发人员工具栏时创建全页屏幕截图(可以在开发人员工具设置中激活).不幸的是,我只能使用默认分辨率来执行此操作.有没有机会获得更高分辨率的图像?使用Firefox或附加组件?或者它可以在另一个浏览器中?
正如许多人抱怨的那样,在用于Retina显示器的Apple SDK中,似乎存在一个错误,而imageWithContentsOfFile实际上并不会自动加载2x图像.
我偶然发现了一个很好的帖子,如何制作一个能够检测UIScreen比例因子并正确加载低或高分辨率图像的功能(http://atastypixel.com/blog/uiimage-resolution-independence-and-the-iphone-4s -retina-display /),但该解决方案加载2x图像并仍然将图像的比例因子设置为1.0,这导致2倍图像缩放2倍(因此,比它看起来大4倍)
imageNamed似乎可以准确地加载低分辨率和高分辨率图像,但对我来说不是一个选择.
有没有人有一个解决方案来加载低/高分辨率图像不使用imageNamed或imageWithContentsOfFile的自动加载?(或者最终解决方法如何使imageWithContentsOfFile工作正确)
如何检测运行Windows Phone 8的HiDPI设备?
我正在测试的手机是诺基亚Lumia 920,它有一个4.5英寸1280×768的屏幕(即> 300 dpi).IE支持min-resolutionCSS但不支持min-device-pixel-ratio.使用此设备像素密度测试,Lumia报告96 dpi.这远低于实际的屏幕分辨率,并且将被视为常规的非HiDPI设备.
由于IE还没有(还)支持window.devicePixelRatioJavaScript,我找不到一种方法来准确地检测Lumia是否能够显示HiDPI图像.
出于某些奇怪的原因,调用WinAPI的ExtTextOutW函数在高分辨率位图(2560x1440/3840x2160)上绘制剪切文本会在使用Creators版本更新更新Windows 10后导致性能降低~x50.从我的用户的测试和调试日志中可以看出,位图或字体大小的细微差别可能会触发性能损失.
这是一个显示性能命中的调试日志:
10/05/2017 15:51:50 [ 63227,186] : Calculate Rect
10/05/2017 15:51:50 [ 63227,190] : Rect : Left=263, Top=504, Right=3561, Bottom=2155
10/05/2017 15:51:50 [ 63227,193] : Set Shadow Color
10/05/2017 15:51:50 [ 63227,198] : Render Text Shadow
10/05/2017 15:51:50 [ 63236,650] : Set Text Color
10/05/2017 15:51:50 [ 63236,661] : Render Text "Kingdom come Deliverance"
10/05/2017 15:51:50 [ 63246,062] : Rendering complete
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从日志中可以看出,对ExtTextgOutW的单次调用需要大约9.5ms,而同一次调用在创建者更新之前的1ms内完成.
以下是您可以与上面的调试输出进行比较的实际代码:
{$IFDEF TEXTRENDERTRACE}DebugMsgFT('c:\log\.TextRender.txt','Calculate Rect');{$ENDIF}
cRect := Rect(X,Y,Width+X,MainForm.Monitor.Height-(1+(MainForm.Monitor.Height div 540)));
{$IFDEF TEXTRENDERTRACE}DebugMsgFT('c:\log\.TextRender.txt','Rect : Left='+IntToStr(cRect.Left)+', Top='+IntToStr(cRect.Top)+', Right='+IntToStr(cRect.Right)+', Bottom='+IntToStr(cRect.Bottom));{$ENDIF}
{$IFDEF …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 在Qt地图应用程序(QGIS)中,地图画布是QGraphicsItem.我们不使用任何OpenGL,每个元素都使用QPainter渲染.
除地图画布外,我们的应用程序在HiDPI上正确显示.
查看地图中的像素线:
我看了什么:
与画家,我们正在使用QPainter::Antialiasing.
在这里发布代码并不容易,但这里是一个链接到渲染行的源代码.
我一直试图做一个最小的再现例子,但我仍然在这里失败.
提示是,只要鼠标位于地图画布上,光标的大小就会加倍(它太大).我会说大约是我设备像素比的 2倍.
我不确定这是一个只有Mac的问题(它似乎也发生在Linux上,但不是在Windows上).关于可伸缩性的Qt文档声明Mac以不同方式处理它.
我真的不知道该寻找什么,我希望得到一些提示.