我仍然在努力用CGContext绘制一条线.我实际上去绘制线条,但现在我需要将Rect的背景透明,以便现有的背景显示出来.这是我的测试代码:
(void)drawRect:(CGRect)rect
{
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
CGContextSetFillColorWithColor(context, [UIColor clearColor].CGColor);
CGContextSetAlpha(context,0.0);
CGContextFillRect(context, rect);
CGContextSetStrokeColorWithColor(context, [UIColor whiteColor].CGColor);
CGContextSetLineWidth(context, 5.0);
CGContextMoveToPoint(context, 100.0,0.0);
CGContextAddLineToPoint(context,100.0, 100.0);
CGContextStrokePath(context);
}
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有任何想法吗?
假设纹理,顶点和着色器数据已经在显卡上,您不需要向卡发送大量数据.有几个字节来识别数据,可能是一个4x4矩阵,以及一些其他各种参数.
那么所有的开销来自哪里?操作是否需要与gpu进行某种握手?
为什么发送包含一堆小模型的单个网格,在CPU上计算,通常比发送顶点id和转换矩阵更快?(第二个选项看起来应该发送更少的数据,除非模型小于4x4矩阵)
我已经使用WPF的3D功能进行学习,并且在一些实现中,我发现它非常强大,而且我也在学习DirectX 11,与在WPF中使用3D类相比,它非常棘手.我只使用WPF 3D作为非常基本的东西,我的问题是:
WPF 3D是否同样适用于3D建模工具,游戏引擎和3D模拟等高级应用程序,以替代DirectX和OpenGL?
如果同一联赛中还有其他内容,请同时提及.
我想将a缩放System.Drawing.Bitmap到至少小于某个固定的宽度和高度.这是为网站上的图库创建缩略图,所以我想保持纵横比相同.
我有一些解决方案,但似乎没有一个真正做我需要的; 它们围绕着基于保持宽度或高度相同但不改变两者的缩放而展开.
一个例子:
如果我有一个4272 x 2848图像,并且我想将其缩放到1024 x 768的大小,那么生成的图像应该是1024 x 683并填充(带黑色边框)到1024 x 768.
如何处理大于所需尺寸且小于要求尺寸的图像,以及填充图像,这些图像在缩放后不会达到我需要的确切尺寸?
假设开发团队包括(或使用)图形艺术家,他们创建了产品中的所有图像.这些东西包括图标,位图,窗口背景,按钮图像,动画等.
显然,构建软件所需的一切都应该采用某种形式的版本控制.但是大多数开发人员的版本控制系统主要是为基于文本的信息而设计的.图形人员应该使用与编码人员相同的版本控制系统和存储库吗?如果没有,他们应该使用什么,以及保持一切同步的最佳方法是什么?
我知道
pdf("myOut.pdf")
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将在R中打印成PDF.如果我愿意的话
制作一个循环,在PDF文件的新页面上打印后续图形(附加到末尾)?
创建一个循环,将后续图形打印到新的PDF文件(每个文件一个图形)?
BOUNTY STATUS UPDATE:
我发现了如何绘制线性镜头,从destination坐标到source坐标.
你如何计算从中心到鱼眼到直线的径向距离?
1).我实际上很难逆转它,并将源坐标映射到目标坐标.在我发布的转换函数风格的代码中有什么反转?

2).我也看到我的失真在一些镜头上是不完美的 - 大概是那些不是严格线性的镜头.这些镜头的源和目标坐标是等价的?再说一遍,代码不仅仅是数学公式,请...

最初提出的问题:
我有一些观点描述用鱼眼镜头拍摄的照片中的位置.
我想将这些点转换为直线坐标.我想不要失真的形象.
我发现这个描述的如何生成鱼眼效果,但不知道如何扭转这种局面.
还有一篇博客文章描述了如何使用工具来完成它; 这些照片来自:
(1):SOURCE 原始照片链接

输入:修复鱼眼失真的原始图像.
(2):DESTINATION 原始照片链接

输出:校正图像(技术上也有透视校正,但这是一个单独的步骤).
你如何计算从中心到鱼眼到直线的径向距离?
我的函数存根看起来像这样:
Point correct_fisheye(const Point& p,const Size& img) {
// to polar
const Point centre = {img.width/2,img.height/2};
const Point rel = {p.x-centre.x,p.y-centre.y};
const double theta = atan2(rel.y,rel.x);
double R = sqrt((rel.x*rel.x)+(rel.y*rel.y));
// fisheye undistortion in here please
//... change R ...
// …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在关注一些初学者OpenGL教程,对这段代码感到有些困惑:
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferObject); //Bind GL_ARRAY_BUFFER to our handle
glEnableVertexAttribArray(0); //?
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); //Information about the array, 3 points for each vertex, using the float type, don't normalize, no stepping, and an offset of 0. I don't know what the first parameter does however, and how does this function know which array to deal with (does it always assume we're talking about GL_ARRAY_BUFFER?
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 1); //Draw the vertices, once again how does this know which vertices …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 有关JavaScript交互式绘图库的任何建议吗?只需要绘制线条,多边形,不同颜色的文本.IE/Firefox/Opera/Safari兼容.
graphics ×10
3d ×2
opengl ×2
r ×2
background ×1
c# ×1
cgcontext ×1
directx ×1
geometry ×1
gpu ×1
imaging ×1
iphone ×1
javascript ×1
math ×1
movieclip ×1
movies ×1
optimization ×1
performance ×1
plot ×1
projection ×1
rendering ×1
transparent ×1
versioning ×1
vertex ×1
video ×1
wpf ×1