我正在寻找一个非常简单的HTML5 2D Hex/Touch游戏引擎框架来构建棋盘游戏,如:
我在Hexagon网格上发现了一篇很棒的文章,其中包含D3.js实现,但无法弄清楚如何启动样板文件.
在挖掘之后,我找到了HTML5游戏引擎和精彩游戏组件的列表.
但我不知道哪一个对我的用例最好.很少有样本/教程真正符合我的需求.它通常是:
可能那种游戏与HTML5游戏不匹配?基于Hexagon网格的东西会非常酷!Phaser似乎不处理十六进制网格?
当学习编写简单的2D游戏时,每个对象都会有一张精灵表,其中包含玩家在每个帧/动画中的外观.3D模型似乎没有这种方式工作,或者我们需要一个图像用于对象的每个可能的视图!
例如,旋转立方体需要很多图像来描绘它在每一面上的外观.所以我的问题是,从任意角度看,3D模型"图像"如何由引擎表示和呈现?
我想知道3D游戏引擎编程通常需要什么样的数学?任何特定的数学运算(例如矢量几何)或计算算法(例如快速傅立叶变换),或者这些都是用DirectX/OpenGL抽象出来的,这样就不再需要高度复杂的数学了?
是否可以为iphone和android做跨平台游戏引擎.如果我怎么能这样做.什么都认为我需要学习这样做.
我已经使用OpenGL和C++开展了各种各样的演示项目,但他们都只是简单地渲染一个具有一些有趣效果的立方体(或类似的简单网格).对于像这样的简单场景,立方体的顶点数据可以存储在不优雅的全局数组中.我现在正在研究使用不同类型的多个对象渲染更复杂的场景.
我觉得很有道理,为不同类型的对象(不同类别Rock,Tree,Character,等),但我不知道如何干净地打破了数据和场景中的对象渲染功能.每个类都将存储自己的顶点位置数组,纹理坐标,法线等.但是我不确定在哪里放置OpenGL调用.我想我将有一个循环(在一个World或Scene类中)迭代场景中的所有对象并呈现它们.
渲染它们是否涉及在每个对象中调用一个render方法,(Rock::render(), Tree::render(),...)还是一个以对象作为参数的渲染方法(render(Rock), render(Tree),...)?后者看起来更干净,因为我不会在每个类中都有重复的代码(虽然可以通过从单个RenderableObject类继承来减轻),并且如果我想稍后移植到DirectX,它允许轻松替换render()方法.另一方面,我不确定我是否可以将它们分开,因为我可能还需要存储在对象中的OpenGL特定类型(例如顶点缓冲区).此外,将渲染功能与对象分开似乎有点麻烦,因为它必须调用许多Get()方法来从对象获取数据.最后,我不确定这个系统如何处理必须以不同方式绘制的对象(不同的着色器,传递给着色器的不同变量等).
这些设计中的一个明显优于其他设计吗?在哪些方面我可以改进它们以保持我的代码组织良好和高效?
我正在尝试设置Android Studio + LiquidFun.我遵循了很多这样的教程:http : //www.shaneenishry.com/blog/2014/08/17/ndk-with-android-studio/ http://tools.android.com/tech-docs/android -ndk-preview 但要么不全面,要么不起作用.我尝试了所有,直接将文件(C++)复制到我的项目,尝试使用NDK导入,尝试使用gradle修复NDK等.但没有任何作用.如果有人能帮助我解决我的问题或正确安装Liquidfun,我太过分了.谢谢.
所以我正处于我的第一个iOS游戏之中,并且正在努力寻找如何整合对象移动的最佳方法.
游戏在很大程度上依赖于快速移动的对象和持续快速的用户输入变化.因此,我试图让对象集成和约束求解器尽可能快速准确地运行(以最小化连续游戏循环调用之间的用户输入变化).
更具体地说,我不确定NSTimer类和CACurrentMediaTime()函数的功能.很难根据经验进行测试,因为我不确定哪个有更大的错误.例如,使用重复间隔为0.008(~2updates /屏幕刷新)的NSTimer并在连续调用时调用CACurrentMediaTime(),我发现调用之间的时间间隔在0.0075 - 0.009之间变化.很难说哪个是(小)不一致的原因.因此,我应该确定时间步长:
假设NSTimer足够准确,可以使用NSTimer时间间隔作为游戏循环时间步长
使用CACurrentMediaTime()来确定连续游戏循环调用之间的时间间隔.
学生和所有这一切的新手 - 请好!:)非常感谢任何建议.谢谢你的时间.
我正在制作一个小型地下城模拟游戏.游戏非常详细,我计划随着时间的推移,有一个代表"怪物"的类的+ 200k实例.它们包含该怪物的特权,技能和历史.像他使用了多少药水,他住在哪里,他的巡逻路线是什么等等.
我开始用SQLite实现它,并使用一个名为"monsters"的简单表,其中包含所有数据.这允许我使用SQL查询来查找每帧上模拟计算所需的怪物.例如:找到所有巡逻A点的怪物,或找到使用了药水X的所有怪物等等.不幸的是,在每一帧上多次查询SQLite会很快减慢游戏速度.即使它是2D游戏,我也需要宝贵的毫秒来进行模拟计算.
此外,我将来需要JOIN来制作图表:我需要知道怪物是否攻击了另一个怪物,或者怪物是否是另一个怪物团队的一部分.这会使事情进一步减缓.
有没有人对如何处理这个有任何建议?
我的数据类似于以下内容:
我是Android和软件程序员.
目前我知道三种语言C++,C#,Java.现在我也想制作游戏.在搜索互联网后,我得到了这三个引擎的名称,那么我应该使用哪个引擎进行移动游戏开发?
请提供原因.
要求:我想用它2d而且很少有想法是一个平台游戏射击游戏一个战略游戏
重要提示:我是独立开发者,我在图形设计上非常糟糕,而且我有0个预算
而你也可以推荐任何其他的lib或引擎
我很快就要上Java了,我可能会在课程开始的几个星期里有很多空闲时间.我想我会在空闲时间搞乱游戏设计,并想知道是否有人可以推荐一些对游戏开发有益的Java库.
谢谢.
game-engine ×10
android ×2
c++ ×2
2d ×1
3d-modelling ×1
android-ndk ×1
architecture ×1
d3.js ×1
html5 ×1
ios ×1
iphone ×1
java ×1
libgdx ×1
liquidfun ×1
math ×1
nstimer ×1
oop ×1
opengl ×1