我是一个相对较新的C++新手,并在游戏行业工作了几个月.我希望重新回到这个行业,并了解一个人需要成为一名非常优秀的C++程序员(主要是因为他们开始制作游戏的竞争力).我想知道网上是否有任何非常好的网站可以帮助解决这个问题.基本上我正在寻找能够帮助我掌握C++概念的东西,并通过练习编程实例帮助我成为一名优秀的程序员.
任何人都可以告诉我,libgdx会像Unity3D一样支持3D,如果可能的话,请告诉我一些基于libgdx 3d的游戏.
这是我的代码,我正在关注SDL上的lazyfoos教程,这是我正在关注的确切教程 - http://lazyfoo.net/tutorials/SDL/08_geometry_rendering/index.php
请注意对 SDL_SetRenderDrawColor 的调用。我们使用 255 红色和 255 绿色,它们组合在一起形成黄色。还记得循环顶部对 SDL_SetRenderDrawColor 的调用吗?如果不存在,屏幕将被清除为最后使用 SDL_SetRenderDrawColor 设置的任何颜色,在这种情况下会导致黄色背景。
Lazyfoo 确实在上面解释了这一点,但对我来说仍然没有意义。
在屏幕上绘制一个填充的矩形是一项非常简单的任务,但有时会引起很多混乱,例如您需要调用 SDL_SetRenderDrawColor() 不是一次而是两次,一次在清除渲染器之前,也一次在清除渲染器之前您调用 SDL_RenderFillRect()。
为什么需要调用 SDL_SetRenderDrawColor() 两次以及为什么按这个顺序?我注意到,如果我在调用 SDL_RenderFillRect() 之前注释掉第一个 SDL_SetRenderDrawColor() ,整个窗口将是您设置矩形的颜色,但是当您按照我指定的顺序包含对 SDL_SetRenderDrawColor() 的两个调用时窗口在屏幕中央显示一个彩色矩形,屏幕的其余部分为白色(第一个 SDL_SetRenderDrawColor() 调用)。
这是我进行调用的游戏循环。
while( !quit )
{
while( SDL_PollEvent( &event ) != 0 )
{
if( event.type == SDL_QUIT )
{
quit = true;
}
}
SDL_SetRenderDrawColor( renderer, 255, 255, 255, 0 ); // line of code in question
SDL_RenderClear( renderer );
SDL_Rect fillRect = { 500 / 4, 500 / …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我将一个项目从一台计算机复制到另一台计算机,但是,当我启动Unity时,出现了很多错误,几乎都说同一件事。
在网上进行了调查,却一无所获。在我移动项目之前,Project在另一台计算机上运行良好。
D:/Unity Games/UYW/Library/PackageCache/com.unity.textmeshpro@2.0.0/Scripts/Runtime/TMPro_UGUI_Private.cs(2028,130): error CS1644: Feature `out variable declaration' cannot be used because it is not part of the C# 4.0 language specification
不应该给出任何错误。
我目前正在使用 Pygame 开发蛇游戏,但我有一个问题,因为我的蛇目前仅由方块组成,但如果蛇包含绘制的 25x25 图片,用于蛇头、身体、尾巴和蛇尾,我会发现它会更好。弯曲身体的一部分,这样当蛇改变高度和方向时,这部分看起来仍然与蛇相连。
我还添加了一个示例图像,以便您可以更好地理解我所说的不同身体部位的含义。
block_size = 25
black = (0, 0, 0)
# This function contains a list with the current coordinates of the snake head (coordinates)
# and then draws rectangles of size 25x25 (block_size).
def body_segments(block_size, coordinates):
for XnY in coordinates:
pygame.draw.rect(screen, black, [XnY[0], XnY[1], block_size, block_size])
coordinates = []
snake_lenght = 0
# Game Loop
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
# Background …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 考虑以下用于在游戏积分过程中更新物理对象速度的语句:
velocity = velocity * 0.999f + acceleration;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
将速度乘以略小于一的值称为“阻尼”,即0.999f
“阻尼系数”。据说阻尼对于消除由数值不稳定引起的多余能量是必要的。
我不明白这一点。我还可以使用1.001f
“阻尼因子”,并声称它是为了添加由数值不稳定引起的缺失能量(而不是超过能量):
velocity = velocity * 1.001f + acceleration;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
正确的?我缺少什么?
我不是在这里谈论阻力,是吗?嗯,毕竟,0.999f
阻力系数是去除与速度成比例的部分。阻尼只是阻力吗?
我使用的是带有 Mac 构建支持的 2019 版 Unity。当我尝试创建新项目时,出现错误,指出项目路径无效或项目路径不存在。我尝试删除并重新安装 Unity Hub 和编辑器,但它没有改变任何东西。我已经尝试保存到我的 Mac 上的许多文件夹,但没有一个起作用。
我正在学习 Rust 和 Bevy 引擎,我希望Font
在整个应用程序生命周期中保持加载某些资产(例如 s)。
// Resource for fonts:
#[derive(Default, Clone)]
pub struct ResFont {
pub ui: Handle<Font>, // The font that will be used in this example.
pub dialog: Handle<Font>,
...
}
// Insert resource in main() during App building:
{
.insert_resource(ResFont::default())
}
// Load resource during startup:
pub fn startup(asset_server: Res<AssetServer>, mut res_font: ResMut<ResFont>)
{
res_font.ui = asset_server.load("font/Default.ttf");
}
// Use the font resource in a different place:
pub fn setup_ui(res_font: ResMut<ResFont>)
{
...
TextStyle …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我目前正在 Godot 4.0.2 中开发一个项目,但在脚本中使用 export 关键字时遇到问题。每次我尝试使用它时,都会收到“类主体中出现意外的‘标识符’”错误。我不确定是什么原因导致此错误或如何修复它。
这是我尝试使用的代码示例:
扩展 Node2D
导出 var Growth_time = 10.0 var is_grown = false
我尝试过在线搜索解决方案,但没有找到任何有帮助的内容。谁能解释导致此错误的原因以及如何修复它?此外,我可以采取什么措施来防止将来再次发生此错误?