我想在 Y 轴上在 90,-90 之间来回旋转对象。问题是我可以将编辑器中的对象设置为 -90,但是当我运行项目时 -90 突然变为 270。无论如何这里是我正在使用的代码:
void Update()
{
    if (transform.eulerAngles.y >= 270)
    {
        transform.Rotate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime);
    }
    else if (transform.eulerAngles.y <= 90)
    {
        transform.Rotate(Vector3.up * -speed * Time.deltaTime);
    }
}
它总是卡在 360 度左右的中间。帮助?
我正在像这样使用solvePnP..
import cv2
import numpy as np
# Read Image
im = cv2.imread("headPose.jpg");
size = im.shape
#2D image points. If you change the image, you need to change vector
image_points = np.array([
                            (359, 391),     # Nose tip
                            (399, 561),     # Chin
                            (337, 297),     # Left eye left corner
                            (513, 301),     # Right eye right corne
                            (345, 465),     # Left Mouth corner
                            (453, 469)      # Right mouth corner
                        ], dtype="double")
# 3D model points.
model_points = np.array([
                            (0.0, 0.0, 0.0),             # …我在Unity中有两个点(立方体游戏对象),P1(x,y,z)和P2(x,y,z),我必须设置沿着P2P1之间的向量的MainCamera位置和旋转.
我尝试了不同的方法,但没有成功.欢迎所有建议.谢谢.
我敢肯定这很简单,但是在研究和获得成功答案方面没有任何成功。
我将旋转定义为右手按XYZ顺序定义的三个欧拉角。
我必须转换为Euler XYZ的左手系统。对于左手系统,如何调整这些角度以使其正确?
另外,如果有人有任何样本,那么我可以确保做对了,例如90 -45 160或90 40 30会做什么。
我有一个代表物体方向的四元数(黄色框和球体)。我想知道是否可以将该四元数拆分为其他四元数,从而为我们提供每个局部轴(X、Y 和 Z)的旋转。
到目前为止我一直在做的是获取欧拉表示并使用它,但这不是我的特定情况的正确解决方案:
给定两个点(蓝色框),我想限制对象的方向,以便它不能指向灰色平面之外,即使我的四元数看起来不在该平面之外。
我想分割(分解)四元数,因为当我的对象达到平面的极限(例如右侧)时,我想让它留在那里(在该组件中),然后在垂直组件中旋转我的对象,使用新的分割四元数之一。
我正在与 Unity 合作。
我希望我的问题可以理解:)
euler-angles ×5
rotation ×3
c# ×2
3d ×1
geometry ×1
math ×1
opencv ×1
python ×1
quaternions ×1
split ×1