以下代码导致为两个地图生成相同的哈希码,任何想法?
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;
public class Foo
{
@SuppressWarnings("unchecked")
public static void main (String[] args)
{
Map map;
map = new HashMap();
map.put("campaignId", 4770L);
map.put("location", "MINI_PROFILE");
map.put("active", "true");
map.put("lazy", true);
System.out.println(map.hashCode());
map = new HashMap();
map.put("campaignId", 4936L);
map.put("location", "MINI_PROFILE");
map.put("active", "true");
map.put("lazy", false);
System.out.println(map.hashCode());
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
结果是:
-1376467648
-1376467648
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
简单地更改密钥名称就足以使代码生成两个不同的哈希代码.
我正在尝试编写一个简单的物理模拟,其中具有不同半径和质量的球在完全弹性和无摩擦的环境中反弹.我按照以下资源编写了自己的代码:http://www.vobarian.com/collisions/2dcollisions2.pdf,我也从这里测试了代码:Ball to Ball Collision - 检测和处理
编辑问题
在Rick Goldstein和Ralph的帮助下,我得到了我的代码(有一个错字......).非常感谢你的帮助.但是我仍然感到困惑,为什么其他算法不适合我.球以正确的方向反弹,但系统的总能量永远不会被保存.速度变得越来越快,直到球刚刚开始在屏幕上的静态位置闪烁.我实际上想在我的程序中使用这个代码,因为它比我编写的代码简洁得多.
这是我写的功能算法(尽管我从其他来源获取了第一位).它在泡泡类中:
public void resolveCollision(Bubble b)
{
// get the minimum translation distance
Vector2 delta = (position.subtract(b.position));
float d = delta.getMagnitude();
// minimum translation distance to push balls apart after intersecting
Vector2 mtd = delta.multiply(((getRadius() + b.getRadius())-d)/d);
// resolve intersection --
// inverse mass quantities
float im1 = 1 / getMass();
float im2 = 1 / b.getMass();
// push-pull them apart based off their mass
position = …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我使用此处的时间校正Verlet集成:http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/math-and-physics/a-simple-time-corrected-verlet-integration-method-r2200
但当我的球在墙上(水平墙,球在上面并且加速度向下)一段时间后,我的游戏无法以正确的方式识别碰撞并且球落下.如果我把固定的上限设置为delta时间,如1/60,它似乎有效.
我认为问题是时间太长了.但是时间校正后的verlet集成是为了避免太大的时间步长,这是对的吗?如果是的话,为什么我需要时间上限?
我有一个sprite管理类和另外两个类,一个是玩家类,另一个是敌人类.两者都是我的精灵经理的子类.我已经想出如何为玩家和敌人类进行碰撞检测.但是,由于我的敌人在列表中被实例化,我无法弄清楚如何在敌人相互碰撞时检查敌人的碰撞检测.我想过要复制我的列表,但是如何正确地更新它们呢?我看到了为两个列表创建嵌套的foreach循环然后比较对象的示例,但我不确定这是否正确.有没有一种简单的方法来比较列表中的两个项目?
在pygame中是否有一种方法可以在精灵游戏中查找精灵的特定一侧与另一个精灵的特定一侧之间的碰撞?例如,如果精灵A的顶部与精灵B的底部碰撞,则返回True.
我确信有一种方法可以做到这一点,但我在文档中找不到任何特定的方法.
谢谢!
我正在重新提出这个问题,因为我没有在上一个问题中明确我想要什么。
有谁知道如何使用矩形在 Canvas 中进行弹性碰撞或处理碰撞?或者可以指出我正确的方向?
我创建了一个具有多个方块的画布,并希望每个方块在它们接触时都能偏转。
这是我放在一起显示黑色缓冲区画布的快速小提琴http://jsfiddle.net/claireC/Y7MFq/10/
第 39 行是我开始碰撞检测的地方,第 59 行是我尝试执行它的地方。我将有 3 个以上的方块四处移动,并希望它们在相互接触时/当它们相互接触时偏转
var canvas = document.getElementById("canvas"),
context = canvas.getContext("2d");
context.fillStyle = "#FFA500";
context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
var renderToCanvas = function (width, height, renderFunction) {
var buffer = document.createElement('canvas');
buffer.width = width;
buffer.height = height;
renderFunction(buffer.getContext('2d'));
return buffer;
};
var drawing = renderToCanvas(100, 100, function (ctx) {
ctx.fillStyle = "#000";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
});
var drawing2 = renderToCanvas(100, 100, function (ctx) {
ctx.fillStyle = "blue";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我想用 Unity 制作 Pong 游戏,但我无法检测到球和 boxCollider 之间的碰撞。它们都有一个 RigidBody2D 组件。
这是方法:
void OncollisionEnter2D (Collision2D collisionInfo)
{
Debug.Log("Collision");
/*if (collisionInfo.collider.tag == "Player")
{
Debug.Log("CA MARCHE !");
}*/
}
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Is Kinematic 和 IsTrigger 均未选中。
我不断地陷入游戏/模拟解决方案中,以在时间流逝时找到距离,但这不是我想要的。
我正在寻找一个 O(1) 公式来计算(0 或 1 或 2)时钟时间,其中两个圆彼此之间的距离恰好为 r1+r2 。负时间是可能的。两个圆圈可能不会相撞,并且它们可能没有交叉点(就像两辆车在相反方向行驶太靠近道路中间时相互“碰撞”一样),这弄乱了我所有的 mx+b解决方案。
从技术上讲,单点碰撞应该是可能的。
我的代码大约有 100 行,我确信一定有更好的方法,但我什至不确定我的测试用例是否正确。我的初始设置是:
dist( x1+dx1*t, y1+dy1*t, x2+dx2*t, y2+dy2*t ) == r1+r2
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通过假设任何时间 t 的距离都可以用毕达哥拉斯计算出来,我想知道到中心的距离恰好是半径之和的两个时间点。我求解了 a、b 和 c 并应用了二次公式,我相信如果我假设它们是幻影对象,这将为我提供碰撞的第一时刻和碰撞的最后时刻,我可以假设每时每刻,它们都是重叠的。
我工作的前提是两个对象不可能在 t0 重叠,这意味着“相互卡住”的无限碰撞是不可能的。我还过滤掉斜率为 0 或无穷大时的特殊处理,这很有效。
我尝试计算当前对象 1 位于交点时的距离,它与对象 2 的距离,同样当 o2 位于交点时,但这不起作用,因为当它们不在交点时可能会发生碰撞他们的交集。
当斜率相等但大小不同时,我遇到了问题。
是否已经有一个简单的物理/数学公式了?
编程语言并不重要,伪代码会很棒,或者任何没有复杂符号的数学公式(我不是数学/物理人)......但没有更高阶的东西(我假设python可能有碰撞( p1, p2) 方法已经)
我正在尝试学习如何使用 Godot,因为我发现它比 Unity 更容易学习,并且一直在遵循其官方文档页面上的教程,我已经成功进入
“准备碰撞”部分,并创建了然而Hit,当我将节点链接在一起时,它创建了该信号,并且我编写了它所说的要放入其中的代码:
public void OnPlayerBodyEntered(PhysicsBody2D body)
{
Hide(); // Player disappears after being hit.
EmitSignal("Hit");
GetNode<CollisionShape2D>("CollisionShape2D").SetDeferred("disabled", true);
}
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但是当我运行它时,它给出了这个错误:
Feature 'top-level statements' is not available in C# 7.3. Please use language version 9.0 or greater.
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我认为这意味着我必须更新 C#,我认为这不是一个大问题,我尝试通过这个dotnet-sdk东西更新它,但我不太确定它是什么或它是如何工作的,并且找不到在 Godot 中更新它的任何其他方式。如果这是一个愚蠢的问题,我很抱歉,我对戈多很陌生。预先感谢您的任何帮助。
我正在pygame上编写平台游戏,但遇到一个问题,即仅检测到我的平台冲突之一。
这是我在计算机科学课程中的期末考试。我曾尝试使用组碰撞,但仅适用于sprite,如果我想走那条路线,则必须重写大量代码。
# in main loop
for i in platforms:
if i.rect.colliderect(c) and c.isjump == False:
# If player is on platform and not jumping
c.falling = False
c.isjump = False
c.jumpcount = 10
c.onplat = True
else:
c.falling = True
c.onplat = False
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此处的所有内容均正常运行(并且不会产生任何错误),除非我进行测试,否则只有一个平台阻止播放器掉落,而其他平台则逐步通过播放器。如果需要,我可以显示更多代码。