我有.stl(STL是由3D Systems创建的立体光刻CAD软件原生的文件格式)文件,我必须从中计算音量.我该怎么做呢?我正在使用下面的计算但是音量不等于其他软件计算的音量
float x1,y1,z1;
float x2,y2,z2;
float x3,y3,z3;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
以上是顶点.triangles
只是一个数据结构,包含一个具有每个三角形顶点的对象.
totalVolume += currentVolume =
(triangles[i].x1*triangles[i].y2*triangles[i].z3 -
triangles[i].x1*triangles[i].y3*triangles[i].z2 -
triangles[i].x2*triangles[i].y1*triangles[i].z3 +
triangles[i].x2*triangles[i].y3*triangles[i].z1 +
triangles[i].x3*triangles[i].y1*triangles[i].z2 -
triangles[i].x3*triangles[i].y2*triangles[i].z1) / 6;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
您是否还使用法向量进行计算?
我知道B-Rep(ParaSolid)是流行的固体表现形式.根据我过去的经验,我总是触摸像OBJ,STL文件格式这样的三角形网格表示.我想知道为什么B-Rep比网格表示更好?主要区别是什么?
我正在使用 WPF Control Eyeshot ( http://www.devdept.com/ ) 构建一个应用程序,在其中处理多个 3D 实体,但我不在它们之间执行布尔运算。
Eyeshot 为我提供了此类实体(圆柱体、球体、立方体等)的以下选项:网格、实体、曲面或 Solid3D。
我很困惑应该使用其中哪一个,因为它们都可以满足我的需求。
哪一种在内存消耗和性能方面更高效?
发布的使用Eyeshot Ultimate 11的WPF控件的应用程序在devDept.Eyeshot.Translators.ReadAutodesk
调用时抛出以下消息的异常:
无法加载文件或程序集"CopyModules.dll"或其依赖项之一.指定的模块无法找到.
堆栈跟踪如下所示:
.
CopyModules.dll
存在于申请中.
某些计算机会抛出此异常,但其他计算机则不会抛出此异常
我们尝试将所有dll复制~\devDept Software\Eyeshot Ultimate 11\Bin\x86
到应用程序的bin
文件夹,但这并没有解决问题.
我们需要做些什么来防止这种情况发生?
是否可以在不使用C++的情况下进行CAD/CAM软件?我的公司使用c/C++开发了他们的软件,但这已经超过10年了.今天,有许多遗留代码切换会迫使我们摆脱,但我想知道实际的风险是什么.我们有很多用于刀具路径计算,特征识别和模拟以及3D渲染的数学算法,我想知道C#是否可以处理所有这些而没有很大的性能损失.
在c#中重写这样的算法是不是乌托邦,或者该语言是否只处理UI.我们不是在谈论游戏开发(Halo 3或Call of Duty),那么CAD/CAM真正需要多少处理?
在这件事上有人可以启发我吗?我的大多数同事都是硬核C++程序员,虽然我用c ++编程我喜欢.NET,但除了基本用户界面之外我很难向他们销售.NET.考虑在这样的领域中切换到.NET是否有意义,或者这不是一个明智的想法?
谢谢
“渲染引擎通过多种方法(光栅化、光线追踪等)中的任何一种生成动画 3D 图形。
渲染引擎通常不是通过编程和编译直接在 CPU 或 GPU 上执行,而是建立在一个或多个渲染应用程序编程接口 (API) 上,例如 Direct3D、OpenGL 或 Vulkan,它们提供图形的软件抽象处理单元(GPU)。DirectX、Simple DirectMedia Layer (SDL) 和 OpenGL 等低级库也常用于游戏中,因为它们提供对其他计算机硬件(例如输入设备(鼠标、键盘和操纵杆)、网卡、和声卡。” -游戏引擎
“UNISURF 是一种开创性的表面 CAD/CAM 系统,旨在协助车身设计和加工。它由法国工程师 Pierre Bézier 于 1968 年为雷诺开发,并于 1975 年在公司全面使用。[1][2]到 1999 年,约有 1,500 名雷诺员工使用 UNISURF 进行汽车设计和制造。” CAD/CAM 系统的出现
“几何建模内核是计算机辅助设计包中使用的 3D 实体建模软件组件”几何建模内核
geometric modeling kernels
与game engines
和相比,我很难理解 a 的底层架构physics engines
。
问题:
我是否理解正确,几何建模内核实际上是低级 API,更具体地说, a kernel loadable extensions
,专门用于处理几何操作的渲染,例如在屏幕上创建对象的边界表示?
如何将geometric modeling kernels
来自不同OpenGL
来源的API的?它们是否也是用 C++ 或较旧的语言编写的,因为我相信它们出现得更早?
我的理解是否正确,几何建模内核,如ACIS
,Parasolid
继续使用它自己的、专有的、低级模块,而不是 OpenCL/OpenGL,或者它们是混合的?
就 …
C2表面/网格是CAD/OpenGL中众所周知的表面.但我只是想知道什么是C2意味着什么?
C意味着什么?
2意味着什么?
C2 =首字母缩略词???????
我想通过让优化器对CAD文件进行更改来优化设计,然后在FEM中进行分析,并将结果反馈到优化器中,根据FEM对设计进行更改,直到解决方案收敛到最佳(质量,刚度,否则).
这就是我想象的:
我知道这存在于一个封闭的架构(例如isight)中,但我想使用一个开放式架构,其中优化器是在开放式编程语言(理想情况下是Python)中调用的.
最后,这是我的问题:
scripting optimization automation cad finite-element-analysis
cad ×10
c# ×3
graphics ×3
opengl ×3
brep ×2
c++ ×2
eyeshot ×2
3d ×1
autocad ×1
automation ×1
bezier ×1
bspline ×1
deployment ×1
mesh ×1
opencl ×1
optimization ×1
scripting ×1
solidworks ×1
surface ×1
topology ×1
vb.net ×1
volume ×1
wpf ×1
wpf-controls ×1