标签: bloom

如何为OpenGL的线条添加发光效果?

如何在我绘制的线条上添加发光效果?我正在使用OpenGL for Linux.

c++ linux opengl bloom

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Java Graphics2D是否可以使用bloom效果?如果是这样,怎么样?

我一直试图使用Java制作类似2D空间的游戏,只是为了它的乐趣.我决定只使用Java的Graphics2D渲染我的游戏,因为我没有心情去学习LWJGL.但是,我刚才意识到它是多么有限.例如,我意识到一个漂亮的绽放/发光效果看起来非常好.但是,我在Google上找不到有关使用Graphics2D并且不使用其他库的任何内容.

我正在寻找什么样的绽放效果:https:
//gamedev.stackexchange.com/questions/18594/how-can-i-make-this-style-of-2d-glowing-graphics

绽放信息:http:
//en.wikipedia.org/wiki/Bloom_%28shader_effect%29

所以主要的问题是,有没有人知道使用Graphics2D添加锐利着色着色器效果的好方法?

java graphics shader bloom graphics2d

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三.js 绽放是模糊的?

我目前正在尝试使用 Three.js 并尝试添加绽放效果。然而,当我添加绽放时,它更像是模糊而不是真正的绽放:

在此处输入图片说明

编码:

composer = new THREE.EffectComposer(renderer, renderTarget);
effectBloom = new THREE.BloomPass(1, 25, 5);
composer.addPass(renderModel)
composer.addPass(effectBloom);
composer.addPass(copyPass)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

并且它被呈现为:

composer.render( delta )
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

我想更接近这个:

在此处输入图片说明

bloom three.js

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SceneKit ARKit 发光效果

您好,我正在尝试在节点周围产生发光效果。我使用了 SCNNode 过滤器属性并设置为 CIFilter 数组。

仅当节点后面没有我不理解的节点时,它才起作用并呈现。我尝试设置渲染顺序和 readDepth 选项,但没有成功。我现在真的很困惑,非常感谢您的意见!

请参阅屏幕截图以获取示例和代码示例。

func addBloom() -> [CIFilter]? {
    let bloomFilter = CIFilter(name:"CIBloom")!
    bloomFilter.setValue(10.0, forKey: "inputIntensity")
    bloomFilter.setValue(30.0, forKey: "inputRadius")

    return [bloomFilter]
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

使用以下方式调用它:

myNode.filters = addBloom() 
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

在此输入图像描述

最后一点,我注意到 CIFilter 要与 Metal 一起使用,抗锯齿需要设置为 .none

arSceneView.antialiasingMode = .none
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

多谢!

阿德里安

bloom glow cifilter scenekit arkit

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XNA截图显示了Bloom之前,而不是最终渲染

我有一个使用Reach图形设置在C#XNA 4.0中编码的Windows平台游戏.我的项目基于GameStateManagement示例,但后来我添加了Bloom和spriteSheet/spriteBatch功能.

我希望保存最终屏幕输出的屏幕截图.但是,当我保存我的截图时,它只显示Bloom应用之前和我的HUD文本显示之前的渲染(我在Bloom之后绘制).在这两个过程之后,我的Draw方法结束时保存了截图.

我尝试过各种各样的事情.安德鲁的答案在这里拍摄XNA中的屏幕截图是有帮助的并且可以保存图像; 但是,它并没有保存最终渲染.

我有一种感觉它与绽放过程或spograbatch有关.

这是我的代码:

    example {
    public override void Draw(GameTime gameTime)
    {
        ScreenManager.GraphicsDevice.SetRenderTarget(sceneRenderTarget);
        // Clear the screen to black
        ScreenManager.GraphicsDevice.Clear(ClearOptions.Target,
                                           Color.Black, 0, 0);
        SpriteBatch spriteBatch = ScreenManager.SpriteBatch;
        spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend);

    // then i draw all my game stuff

        spriteBatch.End();

        #region Post-Processing & Bloom
        ScreenManager.GraphicsDevice.SamplerStates[1] = SamplerState.LinearClamp;

        // Pass 1: draw the scene into rendertarget 1, using a
        // shader that extracts only the brightest parts of the image.
        bloomExtractEffect.Parameters["BloomThreshold"].SetValue(
            Settings.BloomThreshold);

        DrawFullscreenQuad(sceneRenderTarget, renderTarget1,
                           bloomExtractEffect,
                           IntermediateBuffer.PreBloom); …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

c# xna screenshot bloom spritebatch

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Ursina Python 引擎:光照、阴影和光晕效果

我是 Ursana 引擎的新手,我不太了解它。但我可以用它制作游戏。但问题是我的游戏没有任何<Shadows、Glow、Lighting 或 Bloom>。所以我的游戏看起来死了。

有什么方法可以让我的游戏在 Ursana 引擎中使用<Shadows、Glow、Lighting 和 Bloom>看起来不错吗?

python shadow bloom game-engine ursina

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