我们使用Gradle构建Java项目,目前我们有Ivy存储库来存储第三方工件,并将我们自己的工件发布到(repo是使用Gant脚本和Ivy ANT任务构建的).回购管理是基本的.
Gradle也可以使用maven repo,因此切换到像Archiva或Nexus这样的Maven工件管理器是一种选择,但也许是不必要的.你知道任何工具或最佳实践可以帮助我们建立和维护常春藤回购吗?
为了清楚起见:我们已经阅读了更多教程并了解了如何操作,但它仍然是基础维护.
我在maven项目中使用wsdl2java来生成一些工件.我没有从头开始,而是继承了我前任的工作.我有一个与我的pom文件中的标签相关的问题.
<plugin>
<groupId>org.apache.cxf</groupId>
<artifactId>cxf-codegen-plugin</artifactId>
<version>2.1.4</version>
<executions>
<execution>
<id>generate-sources</id>
<phase>generate-sources</phase>
<configuration>
<sourceRoot>${project.build.directory}/generated/cxf</sourceRoot>
<wsdlOptions>
<wsdlOption>
<wsdlLocation>http://localhost:8080/sunrise/sunrise?wsdl</wsdlLocation>
<wsdl>${basedir}/src/main/webapp/WEB-INF/wsdl/sunrise/sunrise.wsdl</wsdl>
</wsdlOption>
</wsdlOptions>
</configuration>
<goals>
<goal>wsdl2java</goal>
</goals>
</execution>
</executions>
</plugin>
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我特别感兴趣的是内心<wsdlOptions>.<wsdlLocation>和之间有什么区别<wsdl>?哪一个用于生成工件?
我希望Jenkins能够在另一台服务器上启动部署过程,但我希望该服务器上的进程实际执行deplyoment过程(出于安全原因,例如,而不是让jenkins服务器上的用户ssh到远程服务器和执行部署)并将部署状态报告给Jenkins.
看起来这样做的方法是利用Jenkins的能力来创建可以在其他服务器上运行的从属进程,执行脚本并将控制台输出,状态等报告回主服务器.
所以顺序是:
詹金斯(大师)
1. build - >
2.创建工件 - >
3.启动部署(使用ssh启动奴隶作业)jenkins(奴隶)
4.执行部署 - >
5.将状态报告给主jenkins服务器
这是实现我想做的适当方式吗?
我让Jenkins运行,在每次提交后拉动GitHub并构建我的应用程序.有测试人员社区,我想拥有我的最新应用程序.我希望我的应用程序上传到Google Play Alpha Test,但也许,我应该使用其他服务?
你#deroiddevs正在使用什么?
我想建立一个 Jenkins 项目,该项目从一个 GIT 存储库获取输入,编译内容,然后将生成的文件存储/发布到 [理想情况下不同的] GIT 存储库。
“Git Publisher”构建后操作似乎无法做到这一点,它似乎只能从我从存储库中获得的文件创建标签/分支。我想要做的是,我想获取我创建的二进制文件,在 git 存储库中添加/修改它们,提交它们并推送它们。理想情况下,结果应该在与源代码存储库不同的存储库中结束,但无论哪种最简单,我都会接受。
据我所知,我唯一的选择似乎是编写一个使用 git 命令行完成所有工作的自定义脚本,即 git clone / copy / git add|stage / git commit / git push。
有任何想法吗?!
我们使用Gitlab-ci 的官方Windows运行程序.我们想上传文物.
我们在yaml文件中使用'artifact'关键字来定义需要上传的人工制品.当我们提交时,这是我们得到的信息:
gitlab-ci-multi-runner 0.7.2 (998cf5d)
WARNING: artifacts is not supported by selected executor and shell
Using Shell executor...
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这是因为它使用的是Windows机器吗?这是什么交易?
我想删除artifactory中的工件.我用Google搜索并找到了这个链接 https://www.jfrog.com/confluence/display/RTF/Artifactory+REST+API
这里使用REST API的Delete构建是我们目前的目标.任何人都可以使用curl命令了解命令的外观.在buildname中我还需要指定什么?
[编辑:我做了一个最小的项目,试图缩小正在发生的事情.底部的代码在保存时仍会生成相同的工件]
我有一个使用Paths绘制简单2D几何的应用程序.形状都是纯色,有时alpha <255,可以用线条装饰.在绘制几何图形的视图中,从未出现过如何绘制事物的问题.但是,当我使用相同的代码绘制到位图,然后将其保存为JPEG(100质量)或PNG时,输出文件的纯色区域中始终存在相同的伪像.这是一种通常与JPEG压缩相关的斑点.
我尝试了以下内容
所有这些都会产生相同的文物,既不会变得更糟也不会更好.
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
Context context;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
this.context = getApplicationContext();
}
// button OnClick listener
public void saveImage(View view) {
new saveBitmapToDisk().execute(false);
}
public Bitmap getBitmap() {
final int bitmapHeight = 600, bitmapWidth = 600;
Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmapWidth, bitmapHeight, Bitmap.Config.ARGB_8888);
Canvas bitmapCanvas = new Canvas(bitmap);
float[] triangle = new float[6];
triangle[0] = bitmapWidth / 2;
triangle[1] …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在使用Embarcadero RAD Studio XE7创建一个C++图形应用程序,我正在尝试使用GDI +和一些破折号模式属性设置循环进度动画.
这个想法非常简单:通过配置一个模式,其中短划线足够长以填充圆的圆周,并且空白部分足够长以防止两个破折号在圆上一起可见,可以显示循环进度,其中破折号偏移属性可用于显示当前进度位置.
但是,我无法通过GDI +实现目标,因为可以看到几个图形工件,我无法找到解决它们的解决方案.我很确定我使用的值是正确的,因为Direct2D处理的完全相同的绘图工作正常.
以下是显示问题的示例代码.一个圆圈用GDI +绘制,另一个圆圈用Direct2D绘制.两个圆的绘图配置完全相同.
// fill the background
TRect rect(0, 0, ClientWidth, ClientHeight);
Canvas->Brush->Color = clWhite;
Canvas->Brush->Style = bsSolid;
Canvas->FillRect(rect);
const float startY = 100.0f;
const float penWidth = 32.0f;
const float dashOffset = -559.0f + (float(tb1->Position) * 559.0f * 0.01f);
std::vector<float> dashPattern;
dashPattern.push_back(559.0f / penWidth);
dashPattern.push_back(559.0f / penWidth);
// --------------------------------- USING GDI+ --------------------------------------
// create a GDI+ path showing a circle
Gdiplus::GraphicsPath path;
path.StartFigure();
path.AddBezier(Gdiplus::PointF(99.99999, 11.05255 + startY),
Gdiplus::PointF(51.31296, 11.05255 + startY),
Gdiplus::PointF(11.05254, …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)