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OpenGL着色器的显式与自动属性位置绑定

为OpenGL着色器程序设置属性位置时,您将面临两个选项:

链接之前的glBindAttribLocation()以显式定义属性位置.

要么

链接后的glGetAttribLocation()以获取自动分配的属性位置.

使用一个而不是另一个有什么用?

在实践中哪一个(如果有的话)更受欢迎?

shader opengl-es opengl-es-2.0

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OpenGL 着色器阻止优化器删除属性/制服

有什么方法可以防止着色器编译器删除它检测到未使用的统一/属性?我偶尔会注释掉着色器的部分内容以进行测试,但这会导致程序的其余部分出现问题,因为某些名称突然不再存在(从而导致查找错误以及尝试设置值时出现错误)。

opengl

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在GLSL中使用glBindAttributeLocation的目的是什么?

可能重复:
OpenGL着色器的显式与自动属性位置绑定
为什么要使用glBindAttribLocation?

我试图调用glGetAttribLocation而不绑定任何attrib位置,它似乎工作.因此,如果我想要即时访问,我总是可以在数组中缓存attrib位置.那么使用glBindAttribLocation的目的是什么?

[OpenGL 2.0]

opengl shader glsl

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