相关疑难解决方法(0)

GLSL gl_FragCoord.z计算和设置gl_FragDepth

所以,我有一个冒名顶替者(真正的几何体是一个立方体,可能被修剪,冒名顶的几何体是Menger海绵),我需要计算它的深度.

我可以相当容易地计算出在世界空间中抵消的金额.不幸的是,我花了好几个小时没有用它来扰乱深度.

我能得到的唯一正确结果是我去的时候:

gl_FragDepth = gl_FragCoord.z
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基本上,我需要知道如何计算gl_FragCoord.z,以便我可以:

  • 从gl_FragCoord.z到眼睛空间进行逆变换
  • 添加深度扰动
  • 将这个扰动的深度转换回与原始gl_FragCoord.z相同的空间.

如果这似乎是一个重复的问题,我道歉; 这里有很多其他帖子可以解决类似问题.但是,在实现所有这些之后,没有一个正常工作.而不是试图选择一个来获得帮助,此时,我要求完整的代码来完成它.它应该只是几行.

opengl shader glsl

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如何在给定视图空间深度值和ndc xy的情况下恢复视图空间位置

我正在写一个延迟着色器,我正试图更紧密地收拾我的gbuffer.但是,我似乎无法正确计算视图空间深度的视图位置

// depth -> (gl_ModelViewMatrix * vec4(pos.xyz, 1)).z; where pos is the model space position
// fov -> field of view in radians (0.62831855, 0.47123888)
// p -> ndc position, x, y [-1, 1]
vec3 getPosition(float depth, vec2 fov, vec2 p)
{
vec3 pos;
pos.x = -depth * tan( HALF_PI - fov.x/2.0 ) * (p.x);
pos.y = -depth * tan( HALF_PI - fov.y/2.0 ) * (p.y);
pos.z = depth;
return pos;
}
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计算出的位置是错误的.我知道这是因为我仍然在gbuffer中存储正确的位置并使用它进行测试.

c++ glsl perspectivecamera coordinate-transformation

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伪圆柱投影的投影矩阵

想象一下,在一个球体中包含一组混合的3D物体,您的目标是创建整个场景的圆柱形等面积投影.使用OpenGL,你可能想从在后处理着色器旋转的摄像机绕中心轴线,然后校正径向失真缝合在一起的多个渲染目标纹理(4是精确的),因为上投影的平面上,而不是一个圆筒.理想情况下,你能够通过球的整个体积扫相机的平截头体,没有任何重叠,并且使得每个渲染填充矩形纹理的整个像素的空间(如圆柱形突起做).

因此,为了清楚起见,这里是球形场景(其中包含对象)的可视化,以及围绕Y轴跨越PI/2的相机平截头体. 圆柱投影相机视锥的可视化

请注意,"远"平面缩小为一条直线,该直线与球体的Y轴共线.在平截头体的外表面上形成"X"的白色相交线表示相机的原点,或者在眼睛空间中的(0,0,0).该外表面也是"近"平面,距离相机0 Z单位.

这个想法是,球体的中心轴项目光线向外,使得所有的光线行进平行于Y平面(即,具有正常的平面(0,1,0)),并且每个射线从球体发出的原点相交的球体的表面在垂直角度.

我的问题:

天真地,我认为OpenGL投影矩阵可以做到这一点 - 据我所知,我在这里的预测是线性的,因此可能吗?但是,我似乎无法正确解决方程式:

让我们s成为球体的半径.

因此,在眼睛空间,从相机的起源:
  • 近平面的左右边缘分别位于X轴-ssX轴的单位
  • 近平面的顶部和底部边缘分别位于Y轴s-sY轴的单位
  • 远平面的左右边缘共同位于-s沿Z轴的单位(请记住,在眼睛空间中,Z值在相机前面是负的)
在OpenGL投影矩阵中:
  • -w_c < x_c < w_c
  • x_n = x_c / w_c

由于左右平截头体平面汇聚在相机前面,我解决了一个方程式,将我的输入映射到它们的预期输出,并得出结论:
  • x_n = x_e / (z_e + s)
这意味着x_c = x_ew_c = z_e + s.这在我的投影矩阵上填充了两行:

是啊


---------- 这就是我被卡住的地方 ----------

很明显,y_n它不依赖于x_e或根本不存在z_e,它的等式应该是:
  • y_n = y_e / s
这类似于正交投影.然而,这引入了与w_c我已经在 …

projection webgl projection-matrix

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OpenGL重叠式丑陋渲染

我正在尝试使用OpenGL 2.1渲染场景,但是重叠形状上的边框很奇怪。我测试了一些OpenGL初始化,但是没有任何变化。我将问题简化为一个2球的简单测试应用程序,结果相同。

我尝试了有关Gl_DEPTH_TEST的几件事,启用/禁用平滑操作均未成功。

这是我用2 gluSphere的结果:

在此处输入图片说明

当一条线足以分隔蓝色和红色面时,我们可以看到某种混叠...

我使用SharpGL,但我认为它并不重要(因为我仅将其用作OpenGL包装器)。这是我渲染最简单的代码(可以将其复制到Form中进行测试):

OpenGL gl;
IntPtr hdc;
int cpt;

private void Init()
{
    cpt = 0;
    hdc = this.Handle;

    gl = new OpenGL();
    gl.Create(SharpGL.Version.OpenGLVersion.OpenGL2_1, RenderContextType.NativeWindow, 500, 500, 32, hdc);

    gl.Enable(OpenGL.GL_DEPTH_TEST);
    gl.DepthFunc(OpenGL.GL_LEQUAL);

    gl.ClearColor(1.0F, 1.0F, 1.0F, 0);
    gl.ClearDepth(1);

    gl.MatrixMode(OpenGL.GL_PROJECTION);
    gl.Perspective(30, 1, 0.1F, 1.0E+7F);

    gl.MatrixMode(OpenGL.GL_MODELVIEW);
    gl.LookAt(0, 3000, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
}

private void Render(int angle)
{
    gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_STENCIL_BUFFER_BIT);

    RenderSphere(gl, 0, 0, 0, 0, 300, Color.Red);
    RenderSphere(gl, 0, 0, 100, angle, …
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opengl opengl-compat

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GLSL聚光灯投影量

在我的开源项目中,我使用Qt3D设置了延迟渲染管道。到目前为止,一切都很好,但是现在我想通过增加聚光灯的投影体积来向前迈进。(例如,好像在现场冒烟)是这样的:

在此处输入图片说明

我正在使用的片段着色器在问题的结尾。我已经读过,对于每个片段,我都应该从光线位置进行光线行进,并找到与圆锥体的交点,但是我不知道如何将其转换为GLSL。我可以轻松地添加来自GBuffer的深度图(从摄影机的角度来看)的制服,但是我不知道这是否有帮助。

由于我的GLSL知识非常有限,请以实际代码答复,而不是冗长的数学解释,我无法理解/将其翻译为代码。请耐心等待我。

uniform sampler2D color;
uniform sampler2D position;
uniform sampler2D normal;
uniform vec2 winSize;

out vec4 fragColor;

const int MAX_LIGHTS = 102;
const int TYPE_POINT = 0;
const int TYPE_DIRECTIONAL = 1;
const int TYPE_SPOT = 2;

struct Light {
    int   type;
    vec3  position;
    vec3  color;
    float intensity;
    vec3  direction;
    float constantAttenuation;
    float linearAttenuation;
    float quadraticAttenuation;
    float cutOffAngle;
};

uniform Light lightsArray[MAX_LIGHTS];
uniform int lightsNumber;

void main()
{
    vec2 texCoord = gl_FragCoord.xy / winSize;
    vec4 col = …
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opengl lighting glsl light qt3d

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视场+纵横比+从投影矩阵查看矩阵(HMD OST校准)

我目前正在研究增强现实应用程序.目标设备是光学看到的HMD我需要校准其显示器以实现虚拟对象的正确注册.我使用SPA的SPAAM实现来完成它,结果足够精确到我的目的.

我的问题是,校准应用程序在输出中给出了一个4x4 投影矩阵,我可以直接使用OpenGL作为示例.但是,我使用的增强现实框架只接受光学校准参数,格式为Field of View某些参数+ Aspect Ratio某些参数+ 4x4 View矩阵.

这是我有的:

错误格式校正校准结果:

 6.191399, 0.114267, -0.142429, -0.142144
-0.100027, 11.791289, 0.05604,   0.055928
 0.217304,-0.486923, -0.990243, -0.988265
 0.728104, 0.005347, -0.197072,  0.003122
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您可以在此处查看生成此结果的代码.

我所理解的是单点有源对准方法产生3×4矩阵,然后程序将该矩阵乘以正交投影矩阵以得到上面的结果.以下是用于生成正交矩阵的参数:

near : 0.1, far : 100.0, right : 960, left : 0, top :  540, bottom:  0
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正确格式的校准结果不正确:

Param 1 : 12.465418
Param 2 : 1.535465

 0.995903,   -0.046072,   0.077501,  0.000000   
 0.050040,    0.994671,  -0.047959,  0.000000
-0.075318,    0.051640,   0.992901,  0.000000
 114.639359, -14.115030, -24.993097, …
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opengl matrix aspect-ratio perspectivecamera

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如何计算给定坐标处相机可见的矩形的大小?

我制作了一个小 Three.js 应用程序,它将一堆圆圈从画布底部移动到顶部:

let renderer, scene, light, circles, camera;

initialize();
animate();

function initialize() {
  renderer = new THREE.WebGLRenderer({ alpha: true, antialias: true });
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
  document.body.appendChild(renderer.domElement);

  scene = new THREE.Scene();

  light = new THREE.AmbientLight();
  scene.add(light);

  circles = new THREE.Group();
  scene.add(circles);

  camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, renderer.domElement.clientWidth / renderer.domElement.clientHeight, 1);
  camera.position.z = circles.position.z + 500;
}


function animate() {
  // Update each circle.
  Array.from(circles.children).forEach(circle => {
    if (circle.position.y < visibleBox(circle.position.z).max.y) {
      circle.position.y += 4;
    } else {
      circles.remove(circle);
    }
  });

  // Create …
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javascript frustum perspectivecamera three.js

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raycasting:如何正确应用投影矩阵?

我目前正在研究GLSL中的一些光线投射,效果很好.无论如何我现在想从正交投影到透视投影,但我不知道如何正确地做到这一点.关于如何使用投影矩阵与光线投射有任何良好的联系吗?我甚至不确定我应该将矩阵应用到(以某种方式对射线方向?).现在我这样做(伪代码):

vec3 rayDir = (0.0, 0.0, -1.0); //down the negative -z axis in parallel;
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但是现在我想使用一个类似于gluPerspective函数的projMatrix,这样我就可以简单地定义宽高比,fov以及近和远平面.所以基本上,任何人都可以为我提供一大堆代码来设置类似的proj矩阵gluProjection吗?其次告诉我将它与rayDirection相乘是否正确?

opengl 3d raytracing glsl perspectivecamera

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在three.js中将z位置从透视转换为正交相机

我有一个场景,我想将透视对象(即远离时看起来较小的对象)与正交对象(即,无论距离如何都显示相同大小的对象)结合起来。透视对象是渲染“世界”的一部分,而正交对象是装饰品,如标签或图标。与 HUD 不同的是,我希望正交对象在世界“内部”渲染,这意味着它们可以被世界对象覆盖(想象一下在标签之前经过的平面)。

我的解决办法是使用一个渲染器,但两个场景,一个具有PerspectiveCamera和一个带OrthogographicCamera。我在不清除 z 缓冲区的情况下按顺序渲染它们(渲染器的autoClear属性设置为false)。我面临的问题是,我需要同步每个场景中对象的放置,以便为一个场景中的对象分配一个 z 位置,该位置位于另一个场景中位于它之前的对象之后,但位于其之前的对象之前在它后面。

为此,我将我的透视场景指定为“领先”场景,即。所有对象的所有坐标(透视和正交)都是基于这个场景分配的。透视对象直接使用这些坐标并在该场景中使用透视相机进行渲染。正交对象的坐标被转换为正交场景中的坐标,然后使用正交相机在该场景中渲染。我通过将透视场景中的坐标投影到透视相机的视图窗格,然后使用正交相机返回到正交场景来进行转换:

position.project(perspectiveCamera).unproject(orthogographicCamera);
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唉,这并不像预期的那样工作。正交对象总是在透视对象之前渲染,即使它们应该在它们之间。考虑这个例子,其中蓝色圆圈应该显示红色方块后面,但绿色方块之前(它不是):

var pScene = new THREE.Scene();
var oScene = new THREE.Scene();

var pCam = new THREE.PerspectiveCamera(40, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
pCam.position.set(0, 40, 50);
pCam.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, -50));

var oCam = new THREE.OrthographicCamera(window.innerWidth / -2, window.innerWidth / 2, window.innerHeight / 2, window.innerHeight / -2, 1, 500);
oCam.Position = pCam.position.clone();

pScene.add(pCam);
pScene.add(new THREE.AmbientLight(0xFFFFFF)); …
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javascript camera projection coordinate-transformation three.js

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透视投影和视图矩阵:OpenGL中的深度缓冲和三角面朝向都相反

我在OpenGL中遇到麻烦.应该更远的物体被拉得更近等等,正面朝向的三角形被剔除而不是朝后的三角形.它们以正确的方向绘制,因为它是我之前使用过的包.我确信它与我的投影或veiwModel矩阵有关.虽然我看不出有什么问题!

AV4X4FLOAT formProjMatrix(float FOVangle,float aspect,float nearz,float farz)
{
    AV4X4FLOAT A;

    A.m[0] = 1/(aspect*tanf(FOVangle/2));
    A.m[5] = 1/tanf(FOVangle/2);
    A.m[10] = farz/(farz-nearz);
    A.m[11] = -nearz*farz/(farz-nearz);
    A.m[14] = 1;
    return A;
}
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AV4X4FLOAT formViewModelMatrix(AV4FLOAT pos,AV4FLOAT target,AV4FLOAT up)
{ 
    AV4X4FLOAT M;
    AV4X4FLOAT R;
    AV4FLOAT u;
    AV4FLOAT v;
    AV4FLOAT W;

    W.x = -pos.x + target.x;
    W.y = -pos.y + target.y;
    W.z = -pos.z + target.z;

    W.w = 0;
    W.normalize();

    u.x = up.y*W.z-W.y*up.z;
    u.y = -up.x*W.z+W.x*up.z;
    u.z = up.x*W.y-W.x*up.y;
    u.w = 0;
    u.normalize();

    v.x = W.y*u.z-u.y*W.z;
    v.y …
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c++ opengl perspectivecamera

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OpenGL - 鼠标坐标到空间坐标

我的目标是将球体放置在鼠标指向的位置(Z-coord为0).

我看到了这个问题,但我还没有理解MVP矩阵的概念,所以我研究了一下,现在我有两个问题:

如何从相机设置创建视图矩阵,如查找,眼睛和向上矢量?

我还阅读本教程的几种类型的相机,这一个WebGL的.

我仍然可以把它放在一起我不知道如何获得投影矩阵...

我应该采取哪些措施来实现所有这些目标?

c++ opengl graphics glut glfw

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