我一直在努力为我的阴影贴图实现百分比更接近的过滤,如Nvidia GPU Gems所述
当我尝试使用统一的sampler2DShadow和shadow2D或shadow2DProj对阴影贴图进行采样时,GLSL编译失败并给出错误
shadow2D deprecated after version 120
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我将如何在GLSL 330+中实施等效解决方案?我目前只使用二进制纹理样本和泊松采样,但楼梯混叠非常糟糕.
我正在尝试实现阴影贴图技术,但在使其发挥作用时遇到一些问题。
我在灯光位置有一个相机,这是我得到的阴影贴图。所有顶点均已乘以每个modelViewProjectionMatrix。

我还有一个带有顶点世界位置的纹理。它是一个GL_RGBA32F纹理,因为所有点都已被每个点相乘ModelMatrix以获得世界空间中的点。

和着色器:
layout(binding=5) uniform sampler2D shadowMap;
layout(binding=6) uniform sampler2D positionMap;
in vec2 texcoord;
uniform mat uViewProjectionMatrix;
out vec4 color;
void main() {
vec4 pos = texture(positionMap, texcoord);
vec4 ShadowCoord = uViewProjectionMatrix * pos;
ShadowCoord.xy = ShadowCoord.xy * vec2(0.5,0.5) + vec2(0.5,0.5);
float a = texture(shadowMap, ShadowCoord.xy).z;
color = vec4(a, a, a, 1.0);
}
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输出(相机几乎处于光线的相同位置):

我只是想看看每个顶点的投影是否与相机的位置垂直,但看起来并非如此。所有这一切的目的是比较:
if ( texture(shadowMap, ShadowCoord.xy).z < ( ShadowCoord.z-bias ) )
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但它也不起作用。
我将不胜感激任何帮助。谢谢。
我正在尝试在opengl中实现阴影贴图.它工作正常,但是别名是可见的,所以我决定使用sampler2Dshadow和shadow2D,因为我已经读过它作为简单的抗锯齿解决方案.但是一旦我使用它,它会在整个场景中产生非常显着的阴影痤疮.请注意,当使用带有texture2D的sampler2D时,没有.这是有意的吗?如果是这样,我应该如何解决它?
这是使用sampler2DShadow时的外观:

这是处理阴影的片段着色器的一部分:
float theta = clamp(dot(normalize(lightVector), normalize(vertNormal)), 0, 1);
float bias = 0.005*tan(acos(theta));
float visibility = 1.0;
if ( shadow2D(shadowTex, shadowCoord).z < shadowCoord.z - bias){
visibility = 0.5;
}
color = vec4(color.xyz * visibility, 1);
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