我想知道是否可以在任何Android Opengl Es 2.0项目中使用的纹理大小有任何限制.据我所知,拥有4096x4096大尺寸的纹理有点意义,因为它在小屏幕上呈现.但是如果要求在运行时在许多纹理之间切换怎么办?如果我想要一个纹理图集来快速单个上传而不是多个较小的纹理上传.请在这方面告诉我你的想法.
此外,我确信必须对设备可以处理的图像大小进行限制,因为设备上的内存有限.但我想知道它是基于分辨率还是基于尺寸.我的意思是,如果设备具有1024x1024图像大小的限制,它可以处理大小为2048x2048的压缩纹理,其大小与未压缩的1024x1024相同.
另外请告知我一般情况下,运行Android 2.2及以上版本的纹理大小或分辨率正常设备的限制程度.
另外,如果在opengles 2.0中处理高分辨率图像时有任何最佳实践,请告知我们在加载时间和运行时间内获得最佳性能.
我正在使用AndEngine和OpenGL ES 2.0.我一直在阅读,GL_MAX_TEXTURE_SIZE以及如何保持我的纹理1024x1024.我之前和使用TMX扩展中的tileset时都开始出错了(如果你不知道AndEngine,它真的不重要)我得到一个使纹理更宽的tileset 1024px.我正在考虑将tileset分成两部分,使它们"安全".但我找不到在过去几年中发布的任何已设置此限制的设备2048x2048.是否有可用于过滤设备的列表或网站GL_MAX_TEXTURE_SIZE?
我读了以下问题:
我用这个网站搜索设备.但我不能搜索/过滤GL_MAX_TEXTURE_SIZE,这使搜索繁琐.我问的主要是因为我开始做错了,这是一个爱好项目,与可能启用的设备数量相比,工作量可能太大(我期待0).