在Three.js中是否可以将网格始终渲染在场景的顶部,即使它的位置在所有对象后面?我正在使用网格实现套索选择,我需要在场景的其余部分上渲染选择框.
在Three.js中,是否可以创建一个包含多个纹理的材质(着色器?),每个纹理都有自己的细节,将它们混合在一起并分配给几何体?我想用纸张压花或点UV涂漆等多种涂饰技术来模拟纸张表面.
我想要实现的是具有以下特征的材料:
所有单独图层的原因是我想单独控制它们(替换不同的纹理并在运行时更改值).除了"图像"图层,我不确定应该将其他图层使用哪些混合值来实现逼真的模拟效果.
为了说明适用于纸张的修整技术,请查看以下照片(由PrintHouse Corporation提供):
盲压花(图案)和金箔凹陷(标识,标题)
银箔凹陷(标识)和现货UV清漆(照片)
现货UV清漆(线条)
它可能吗?我找不到任何会使用这种复杂材料的Three.js例子.如果您能指出我或者解释如何以编程方式处理此问题,我将不胜感激.
我希望在Aframe中有类似于这个问题的效果,在单个模型上具有分层可交换纹理:
我想知道是否有一个我在Threejs中遗漏的标准流程,以便我可以继续使用标准着色器 ; 或者我是否必须将它分叉并在自定义着色器中添加多纹理功能?
谢谢!