Ros*_*ver 16 algorithm geometry mesh triangulation convex-polygon
我有一个三角网格.假设它看起来像一个凹凸不平的表面.我希望能够找到落在网格周围边缘的所有边缘.(忘记内顶点)
我知道我必须找到只连接到一个三角形的边缘,并将所有这些收集在一起,这就是答案.但我想确保这些边的顶点按顺时针顺序排列.
我想这样做是因为我想在网格外部得到一条多边形线.
我希望这很清楚,可以理解.在某种意义上,我试图"去三角化"网格.哈!如果有这样一个词.
Dar*_*rda 21
边界边缘仅由网格中的单个三角形引用,因此要找到它们,您需要扫描网格中的所有三角形并使用单个引用计数获取边缘.您可以O(N)通过使用哈希表有效地(in )执行此操作.
要将边集转换为有序多边形循环,可以使用遍历方法:
[v_start,v_next]并将这些顶点添加到多边形循环中.[v_i,v_j],其具有任一v_i = v_next或v_j = v_next和其他顶点(该一个添加不等于v_next),以多边形环.重置v_next为此新添加的顶点,将边标记为已访问并从2继续.v_start.遍历将给出一个多边形循环,该循环可以具有时钟顺序或逆时针顺序.通过考虑多边形的有符号区域,可以建立一致的排序.如果遍历导致错误的方向,则只需要反转多边形循环顶点的顺序.
俗话说得好 - 让它运转起来 - 然后让它更好地运作.我在上面的例子中注意到它假设edge数组中的所有边实际上都链接在一个漂亮的边框中.在现实世界中可能不是这种情况(正如我从我正在使用的输入文件中发现的那样!)实际上我的一些输入文件实际上有很多多边形,并且都需要检测到边框.我还想确保绕线顺序正确.所以我也解决了这个问题.见下文.(觉得我终于取得了进展!)
private static List<int> OrganizeEdges(List<int> edges, List<Point> positions)
{
var visited = new Dictionary<int, bool>();
var edgeList = new List<int>();
var resultList = new List<int>();
var nextIndex = -1;
while (resultList.Count < edges.Count)
{
if (nextIndex < 0)
{
for (int i = 0; i < edges.Count; i += 2)
{
if (!visited.ContainsKey(i))
{
nextIndex = edges[i];
break;
}
}
}
for (int i = 0; i < edges.Count; i += 2)
{
if (visited.ContainsKey(i))
continue;
int j = i + 1;
int k = -1;
if (edges[i] == nextIndex)
k = j;
else if (edges[j] == nextIndex)
k = i;
if (k >= 0)
{
var edge = edges[k];
visited[i] = true;
edgeList.Add(nextIndex);
edgeList.Add(edge);
nextIndex = edge;
i = 0;
}
}
// calculate winding order - then add to final result.
var borderPoints = new List<Point>();
edgeList.ForEach(ei => borderPoints.Add(positions[ei]));
var winding = CalculateWindingOrder(borderPoints);
if (winding > 0)
edgeList.Reverse();
resultList.AddRange(edgeList);
edgeList = new List<int>();
nextIndex = -1;
}
return resultList;
}
/// <summary>
/// returns 1 for CW, -1 for CCW, 0 for unknown.
/// </summary>
public static int CalculateWindingOrder(IList<Point> points)
{
// the sign of the 'area' of the polygon is all we are interested in.
var area = CalculateSignedArea(points);
if (area < 0.0)
return 1;
else if (area > 0.0)
return - 1;
return 0; // error condition - not even verts to calculate, non-simple poly, etc.
}
public static double CalculateSignedArea(IList<Point> points)
{
double area = 0.0;
for (int i = 0; i < points.Count; i++)
{
int j = (i + 1) % points.Count;
area += points[i].X * points[j].Y;
area -= points[i].Y * points[j].X;
}
area /= 2.0f;
return area;
}
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