我正试图找出一个透明的解决方案,用于在游戏中反复出现的调试暂停.
一个微不足道的例子; 说我在我的渲染器中停下来告诉我何时尝试使用NULL材质.我的渲染器处理这个问题,但我仍然想知道我做错了什么.除非我手动禁用它,否则此暂停将立即命中每一帧.
这是代码ID,可以变成一个宏(或其他像透明一样透明的东西)
#define HALT(errorMsg) printf(errorMsg);__asm { int 3 };
satic bool hitOnce = false;
if (!hitOnce)
{
hitOnce = true;
HALT("its all gone wrong!")
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我的想法是创建一个创建此代码的宏,每次都有一个唯一的bool变量.到目前为止我遇到的问题是我无法在编译时增加数字以为每个HALT_ONCE生成唯一的静态bool.
这有什么不对吗?
#define HALT_ONCE(err_msg) \
do { \
static bool hitOnce = false; \
if (!hitOnce) { \
hitOnce = true; \
printf(err_msg); \
__asm { int 3 }; \
} \
} while(0)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
然后你可以在你的代码中执行此操作:
HALT_ONCE("its all gone wrong!");
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
do/while创建自己的范围,这使得hitOnce只存在很短的时间.我认为这可以防止它与此宏创建的其他hitOnce变量冲突.
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