当缩放中心因 Metro 风格应用程序中的捏(缩放)或其他手势而改变时,如何在画布上缩放时避免“跳跃”

Seb*_*der 5 c# microsoft-metro windows-runtime

当缩放中心因 Metro 风格应用程序中的捏(缩放)或其他手势而改变时,如何在画布对象上缩放时避免“跳跃”

我试图存档的行为类似于预安装的 win8 地图应用程序的缩放行为。如果您执行捏合手势(放大或缩小),缩放中心将设置在手指之间的中间。如果你抬起一个手指,放在另一个点上,你可以立即进行另一次缩放操作,缩放中心正确变化,没有任何跳跃(画布中对象的UI坐标的跳跃)。

我正在尝试使用复合变换在大型 Canvas 对象(在 C# WinRT 应用程序中)上实现类似的行为。我想允许平移和缩放,不旋转(现在,也许我稍后会添加它):

我这样初始化,将缩放中心放在屏幕中心:

this.compositeTransform = new CompositeTransform();
this.compositeTransform.CenterX = this.mainPage.Width / 2.0;
this.compositeTransform.CenterY = this.mainPage.Height / 2.0;

this.innerCanvas.RenderTransform = compositeTransform;
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然后我将使用操作增量事件来获取输入数据

private void InnerCanvas_ManipulationDelta(object sender, ManipulationDeltaRoutedEventArgs e)
{                        
    this.compositeTransform.ScaleX *= e.Delta.Scale;
    this.compositeTransform.ScaleY *= e.Delta.Scale;

    this.compositeTransform.CenterX = e.Position.X;
    this.compositeTransform.CenterY = e.Position.Y;

    this.compositeTransform.TranslateX += e.Delta.Translation.X;
    this.compositeTransform.TranslateY += e.Delta.Translation.Y;                      
}
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只要我执行相同的手势,就可以正常工作。当我执行捏合手势时,新中心计算正确。但是,更改缩放中心会导致突然跳跃,例如在捏合手势后抬起一根手指时。当然,我可以只为捏手势改变中心,但跳跃的问题仍然存在。这当然是合乎逻辑的,因为缩放适用于新的缩放中心。我还没有想出办法,如何避免跳跃。由于比例值本身保持不变,因此必须有可能在改变中心的情况下具有相同的外观(不变的坐标)。

我目前的推理是,我必须以某种方式更改 TranslateX 和 TranslateY 坐标,以便以某种方式平衡新的中心点,即 ui 元素的当前屏幕坐标保持不变。像这样的东西(scaleTransform 是一个 ScaleTransform,它只获取缩放数据)...

Point reverseScaleTransform =
    this.scaleTransform.Inverse.TransformPoint(new Point(e.Position.X,e.Position.Y));

this.compositeTransform.TranslateX += reverseScaleTransform.X - e.Position.X;
    this.compositeTransform.TranslateY += reverseScaleTransform.Y - e.Position.Y;
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但这也行不通。整个事情在平板电脑上似乎是一个标准问题,但尽管搜索过多,我仍然没有找到解决方案,也许我使用了错误的关键字。

Seb*_*der 2

我终于想通了,如何通过手动转换来解决问题,而不是使用 ScrollViewer。

    TranslateTransform tmpTranslate = new TranslateTransform();

    private void InnerCanvas_ManipulationDelta(object sender, ManipulationDeltaRoutedEventArgs e)
    {                                       
        //Transform world space into local space (origin: Scale center from the last manipulation event)            

        this.tmpTranslate.X = this.compositeTransform.CenterX;
        this.tmpTranslate.Y = this.compositeTransform.CenterY;

        Point center = this.compositeTransform.Inverse.TransformPoint(e.Position);

        Point localPoint = tmpTranslate.Inverse.TransformPoint(center);                        

        //Now scale the point in local space

        localPoint.X *= this.compositeTransform.ScaleX;
        localPoint.Y *= this.compositeTransform.ScaleY;

        //Transform local space into world space again
        Point worldPoint = tmpTranslate.TransformPoint(localPoint);

        //Take the actual scaling...
        Point distance = new Point(
            worldPoint.X - center.X,
            worldPoint.Y - center.Y);

        //...amd balance the jump of the changed scaling origin by changing the translation            

        this.compositeTransform.TranslateX += distance.X;
        this.compositeTransform.TranslateY += distance.Y;

        //Also set the scaling values themselves, especially set the new scale center...

        this.compositeTransform.ScaleX *= e.Delta.Scale;
        this.compositeTransform.ScaleY *= e.Delta.Scale;            

        this.compositeTransform.CenterX = center.X;
        this.compositeTransform.CenterY = center.Y;

        //And consider a translational shift

        this.compositeTransform.TranslateX += e.Delta.Translation.X;
        this.compositeTransform.TranslateY += e.Delta.Translation.Y;                                    
    }
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