Javascript:将存储为Uint8Array的PNG渲染到没有数据URI的Canvas元素上

zas*_*shu 21 javascript html5-canvas

我正在尝试渲染存储在javascript中的PNG图像Uint8Array.我最初尝试的代码如下:

var imgByteStr = String.fromCharCode.apply(null, this.imgBytes);

var pageImg = new Image();
pageImg.onload = function(e) {

    // Draw onto the canvas
    canvasContext.drawImage(pageImg, 0, 0);

};

// Attempt to generate the Data URI from the binary
// 3rd-party library adds toBase64() as a string function
pageImg.src="data:image/png;base64,"+encodeURIComponent(imgByteStr.toBase64());
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但是,我发现由于某种原因,onload函数从未运行(我在chrome中设置了断点并且它根本就没有命中).我发现如果我将src设置为URL而不是数据URI,它可以正常工作.但是,由于一些限制,我不能直接引用图像的URL,即它必须从中加载UInt8Array.

此外,为了使事情略微复杂化,这些图像的大小可能是兆字节.根据我的阅读,尝试将数据URI用于非常大的图像存在兼容性问题.因此,我对使用它们非常犹豫.

因此,问题是如何在不使用数据URI或直接引用图像URL的情况下将此字节数组作为PNG渲染到画布上下文中?


我也尝试使用类似下面的东西直接使用该putImageData函数操作图像数据.请记住,我并不是100%了解此功能的工作原理

var imgdata = canvasContext.createImageData(this.baseHeight, this.baseWidth);
var imgdatalen = imgdata.data.length;
for(var i=0; i<imgdatalen; i++) {
    imgdata.data[i] = _this.imgBytes[i];
}
canvasContext.putImageData(imgdata, 0, 0);
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它是从一个我已经关闭的标签的博客中解除的,所以对没有给予适当信用的灵感表示道歉.


此外,在慢慢锤击这件事的同时,我在Chrome中遇到了错误SECURITY_ERR: DOM Exception 18.事实证明,只要使用drawImage将图像加载到画布中,就无法在没有其他解决方法的情况下检索图像.一个Chromium博客博文的主题是特别有用

Dre*_*kes 22

如果您在内存中有PNG数据(我认为这就是您所描述的),那么您可以从中创建图像.在HTML中它看起来像:

 <img src="data:image/png;base64,KSjs9JdldhAlisflAkshf==" />
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在JavaScript中,您可以这样做:

var image = document.createElement('img');
    image.src = 'data:image/png;base64,' + base64Data;
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请注意,如果您没有PNG数据,则可以更改MIME类型.

然后,您可以image使用context.drawImage(image, 0, 0)或类似地在画布上绘制.

因此,难题的其余部分是将您的内容编码Uint8Array为Base 64数据.

var array = new Uint8Array(),
    base64Data = btoa(String.fromCharCode.apply(null, array));
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该功能btoa不是标准功能,因此某些浏览器可能不支持它.然而,似乎大多数人都这么做.否则你可能会发现我使用的一些代码很有用.

我自己没有测试过这些!

  • 在尝试通过数据网址显示图片之前,我在Chrome中达到了限制.如果它大于2MB,Chrome会错误选项卡的进程.其他浏览器有更高的限制.我使用了我在此Chromium错误报告中找到的解决方法:http://code.google.com/p/chromium/issues/detail?id = 69227 (2认同)

ell*_*ben 20

如果你已经有了一个UInt8Array,你应该考虑使用BlobcreateObjectURL; createObjectURL分配一个特殊的URL,允许浏览器访问内部创建的二进制数据blob,就好像它是一个外部加载的文件.

支持它的地方,createObjectURL是巨大数据URI的绝佳替代品.您可能仍需要回退使用Opera,IE <10以及除最新版本的移动浏览器之外的所有数据URI.

var myArray; //= your data in a UInt8Array
var blob = new Blob([myArray], {'type': 'image/png'});
var url = URL.createObjectURL(blob); //possibly `webkitURL` or another vendor prefix for old browsers.
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J.M*_*SON 6

完整工作示例:(另存为 .html 文件并打开)

1:创建 Uint8Array。

2:用调试模式填充它。

3:将其粘贴到页面上的画布元素。

输出应如下所示:

在此处输入图片说明

<!DOCTYPE HTML >
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title> U8A_TO_CANVAS </title>
    <meta name   ="author" 
          content="John Mark Isaac Madison">
    <!-- EMAIL: J4M4I5M7@HOTMAIL.com           -->
</head>
<body>
<canvas id="CANVAS_ID" 
         width ="512" 
         height="512">
</canvas>
<script>

var com     =  4 ; //:4 components( RGBA )
var wid     = 512;
var hig     = 512;
var tot_com = wid*hig*com;//:total#components
var u8a     = new Uint8Array( tot_com );

DrawDebugPattern  ( u8a , wid, hig              );
Uint8ArrayToCanvas( u8a , wid, hig, "CANVAS_ID" );

function Uint8ArrayToCanvas( 
    u8a, //:uint8Array
    wid, //:width__of_u8a_data_in_pixels
    hig, //:height_of_u8a_data_in_pixels
    nam, //:name_id_of_canvas_on_dom
){

    //:Get Canvas:
    var can = document.getElementById( nam );
    if(!can){ throw "[FailedToGetCanvas]"; }

    //:Get Canvas's 2D Context:
    var ctx = can.getContext("2d");
    if(!ctx){ throw "[FailedToGetContext]"; }

    //:Use U8A to create image data object:    
    var UAC = new Uint8ClampedArray( u8a,wid,hig);
    var DAT = new ImageData(UAC, wid, hig);

    //:Paste Data Into Canvas:     
    var ORG_X = 0;                         
    var ORG_Y = 0;                         
    ctx.putImageData( DAT, ORG_X, ORG_Y );  
}

function DrawDebugPattern(u8a,wid,hig){

    var com     = 4      ; //:RGBA==4components.
    var tot_pix = wid*hig;//:total#pixels

    //:Calculate point in center of canvas:
    var cen_x = wid/2;
    var cen_y = hig/2;

    //:Define a circle's radius:
    var rad_c = Math.min(wid,hig) / 2;

    //:Make a pattern on array:
    var d   = 0; //:d_is_for_distance
    var ci  = 0; //:Component_Index
    var pi  = 0; //:Pixel_Index
    var px  = 0; //:Pixel_X_Coord
    var py  = 0; //:Pixel_Y_Coord
    for( pi = 0; pi < tot_pix; pi++ ){

        //:Calculate index of first component
        //:of current pixel:
        ci = pi * com;

        //:Index_To_XY_Formula:
        px =  pi    % wid ;
        py = (pi-px)/ wid ;

        //:Decide if pixel is inside circle:
        var dx = (cen_x-px); //:delta_x
        var dy = (cen_y-py); //:delta_y
        d=Math.sqrt( (dx*dx)+(dy*dy) );
        if( d < rad_c ){
            //:INSIDE_CIRCLE:
            u8a[ ci + 0 ] = 0  ; //:Red
            u8a[ ci + 1 ] = 255; //:Green
            u8a[ ci + 2 ] = 0  ; //:Blue
            u8a[ ci + 3 ] = 255; //:Alpha
        }else{
            //:OUTSIDE_CIRCLE:
            u8a[ ci + 0 ] = 0  ; //:Red
            u8a[ ci + 1 ] = 0  ; //:Green
            u8a[ ci + 2 ] = 64 ; //:Blue
            u8a[ ci + 3 ] = 255; //:Alpha
        }

    }
}
</script>
</body>
<!-- In IE: Script cannot be outside of body.  -->
</html>
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