met*_*eap 7 opengl go opengl-3 opengl-4 vertex-attributes
我有一些3D代码,我注意到它不会在严格的核心配置文件中呈现,但在"正常"(未明确请求为核心)配置文件上下文中很好.为了找出问题,我编写了最简单的最简单的OpenGL程序,只绘制了一个三角形和一个矩形:

我在这里发布了OpenGL程序作为Gist.
将useStrictCoreProfile变量设置为false,程序不会向控制台输出错误消息,并根据上面的屏幕截图绘制四边形和三角形,包括Intel HD OpenGL 3.3和带OpenGL 4.2的GeForce.
但是,将useStrictCoreProfile设置为true,它会清除背景颜色但不会绘制tri和quad,控制台输出是这样的:
GLCONN: OpenGL 3.2.0 @ NVIDIA Corporation GeForce GT 640M LE/PCIe/SSE2 (GLSL: 1.50 NVIDIA via Cg compiler)
LASTERR: OpenGL error at step 'render.VertexAttribPointer()': GL_INVALID_OPERATION
LASTERR: OpenGL error at step 'render.DrawArrays()': GL_INVALID_OPERATION
LASTERR: OpenGL error at step 'render.VertexAttribPointer()': GL_INVALID_OPERATION
LASTERR: OpenGL error at step 'render.DrawArrays()': GL_INVALID_OPERATION
LASTERR: OpenGL error at step '(post loop)': GL_INVALID_OPERATION
EXIT
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
...如果要求4.2严格的核心配置文件而不是3.2,则同样的问题.适用于3种不同的nvidia GPU,因此我假设我没有正确地符合严格的核心配置文件.我做错了什么,我该如何解决这个问题?
注意,你不会在上面的Gist中找到glEnableVertexAttribArray调用,因为它在我正在导入的glutil包中 - 但这确实被称为gist的compileShaders()函数中的最后一步.
pos*_*ism 14
您不是使用glGenVertexArrays()和glBindVertexArray()创建/绑定顶点数组对象.VAOs封装一堆顶点属性的状态,包括哪些属性被启用,详细介绍每个属性信息等,他们是可选的,当最初推出的功能,但是他们现在严格/核心上下文需要根据第10.4节的OpenGL核心规范:
当没有绑定顶点数组时,任何修改,绘制或查询顶点数组状态的命令都会生成INVALID_OPERATION错误.这发生在初始GL状态,并且可能由于BindVertexArray或DeleteVertexArrays的副作用而发生.
以下是VAO如何使用的一个非常粗略的例子:
// At initialization time:
GLuint vao = 0;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
// Set up your vertex attribute state:
// - glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,...);
// - glEnableVertexAttribArray(...);
// - glVertexAttribPointer(...);
// - etc. -- Refer to OpenGL docs to see what is/isn't included in the VAO!
glBindVertexArray(0); // unbinds vao
// At draw time:
glBindVertexArray(vao); // automatically sets up previously-bound vertex attribute state
glDrawArrays(...);
glBindVertexArray(0); // unbinds vao
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)