使用着色器绘制抗锯齿圆

use*_*682 14 geometry drawing glsl

我是着色器编程的新手.我想用glsl绘制一个圆圈.我使用了一个带有尺寸的点并试图过滤掉半径之外的点.(改变alpha值).代码如下:

片段着色器:

#version 130
varying  vec2 textureCoordinate;
const float circleBorderWidth = 0.08;//for anti aliasing
void main() {
      float d = smoothstep(circleBorderWidth,0.1, 1.0-length(textureCoordinate));
      gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, d);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

顶点着色器:

#version 130
attribute vec4 coord3d;
attribute vec2 varPos;
varying vec2 textureCoordinate;
void
main()
{
        textureCoordinate = varPos;
        gl_FrontColor = gl_Color;
        gl_Position = vec4(coord3d.xyz,1.);
        gl_PointSize = coord3d.w;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

数据:

float pos[] = {
    -1, -1,
     -1, 1,
     1, 1,
     1, -1,
};

float vertices[]={0.0,0.0f,0.0f,100.0f};
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

绘制方法:

void drawScene() {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    program->makeCurrent();
    glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
    glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE);
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    if (varPosAttrib>=0) {
        glVertexAttribPointer( varPosAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,
                               0, pos ); // -->varPos in Vertex Shader.
        glEnableVertexAttribArray( varPosAttrib );
    }

    if (posAttrib>=0) {
        glVertexAttribPointer(posAttrib, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices); // -->coord3d in vertex shader
        glEnableVertexAttribArray(posAttrib);
        glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 1);
    }
    glDisable(GL_POINT_SMOOTH);
    glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE);
    glDisable(GL_BLEND);
    program->release();
    glutSwapBuffers(); //Send the 3D scene to the screen
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

如果我d在下一行(在片段着色器中)替换为1.0,则会导致绘制正方形:

gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, d); // -> if d is replaced by 1.0
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

我试图取代X和Y值gl_FragColortextureCoordinate.xtextureCoordinate.y.结果是黑色的(所以我假设值为0.0).我不明白的是,如果我的长度textureCoordinate超过它总是1.0.(通过替换值来实验 gl_fragcolor).我无法弄清楚我在这里做错了什么.我期待textureCoordinate值相对于传入的data(varPos)进行插值.

Mon*_*key 11

这是我目前的尝试.它的工作原理是它绘制一个光滑边框的光盘.我使用距离场方法即.我计算了光盘边界的距离

片段着色器

#version 110

varying vec2 uv;

void
main() {
    float border = 0.01;
    float radius = 0.5;
    vec4 color0 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    vec4 color1 = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);

    vec2 m = uv - vec2(0.5, 0.5);
    float dist = radius - sqrt(m.x * m.x + m.y * m.y);

    float t = 0.0;
    if (dist > border)
      t = 1.0;
    else if (dist > 0.0)
      t = dist / border;

    gl_FragColor = mix(color0, color1, t);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

顶点着色器

#version 110

varying vec2 uv;

void
main() {
  gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
  uv = vec2(gl_MultiTexCoord0);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

它意味着在四边形上绘制纹理坐标(-0.5,-0.5)x(0.5,0.5)

  • 您可能想要对半径进行平方,这可以静态完成,这样您就可以避免在“dist”中使用昂贵的“sqrt”。 (2认同)