Gho*_*r21 124 c# coroutine unity-game-engine
我理解协程的原理.我知道如何让标准StartCoroutine/ yield return模式在Unity中的C#中工作,例如调用一个方法返回IEnumeratorvia StartCoroutine并在该方法中执行某些操作yield return new WaitForSeconds(1);,等待一秒,然后执行其他操作.
我的问题是:幕后真的发生了什么?什么是StartCoroutine真的?什么IEnumerator是WaitForSeconds恢复?如何StartCoroutine将控制权返回到被调用方法的"其他"部分?所有这些如何与Unity的并发模型相互作用(在不使用协同程序的情况下,许多事情同时发生)?
Jam*_*hon 101
经常引用Unity3D协同程序的链接已经死了.由于在评论和答案中提到我将在这里发布文章的内容.这个内容来自这个镜子.
Unity3D协同细节
游戏中的许多过程都是在多个帧的过程中发生的.你有'密集'的过程,比如寻路,每个帧都很努力,但是分成多个帧,以免过于严重地影响帧速率.你有'稀疏'的过程,比如游戏触发器,它们什么也不做任何框架,但偶尔会被要求做重要的工作.你们两者之间有各种各样的过程.
每当你创建一个将在多个帧上进行的进程 - 没有多线程 - 你需要找到一些方法将工作分解成可以每帧运行一次的块.对于具有中央循环的任何算法,它是相当明显的:例如,A*路径查找器可以构造成使其半永久地维护其节点列表,每帧只处理打开列表中的少数节点,而不是尝试一次完成所有工作.管理延迟需要做一些平衡 - 毕竟,如果你将帧速率锁定在每秒60或30帧,那么你的进程每秒只需要60或30步,这可能会导致进程只需要整体来说太长了 整洁的设计可能在一个层面上提供尽可能小的工作单元 - 例如 处理单个A*节点 - 并且在顶层将一起工作分组为更大的块 - 例如,将处理A*节点保持X毫秒.(有些人称这是'时间',尽管我没有).
尽管如此,允许以这种方式分解工作意味着您必须将状态从一帧转移到下一帧.如果您打破了迭代算法,那么您必须保留跨迭代共享的所有状态,以及跟踪下一步要执行的迭代的方法.这通常不是太糟糕 - "A*探路者类"的设计相当明显 - 但也有其他情况,这些都不太令人愉快.有时候你会面临从一帧到另一帧做不同工作的长计算; 捕获状态的对象最终可能会出现大量半有用的"本地",用于将数据从一帧传递到下一帧.如果你正在处理稀疏过程,你通常最终必须实现一个小型状态机,以便跟踪何时应该完成工作.
如果不是必须跨多个帧明确跟踪所有这种状态,而不是必须多线程并管理同步和锁定等等,那么它是不是很整洁,你可以将你的函数编写为单个代码块,并且标记功能应该"暂停"并在以后继续运行的特定位置?
Unity - 以及许多其他环境和语言 - 以Coroutines的形式提供.
他们怎么样?在"Unityscript"(Javascript)中:
function LongComputation()
{
while(someCondition)
{
/* Do a chunk of work */
// Pause here and carry on next frame
yield;
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在C#中:
IEnumerator LongComputation()
{
while(someCondition)
{
/* Do a chunk of work */
// Pause here and carry on next frame
yield return null;
}
}
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他们是如何工作的?我只想说,我不会为Unity Technologies工作.我没见过Unity源代码.我从未见过Unity的coroutine引擎的胆量.但是,如果他们以与我将要描述的方式截然不同的方式实现它,那么我会非常惊讶.如果来自UT的任何人想要进入并谈论它如何实际运作,那那就太好了.
C#版本中有很多线索.首先,请注意该函数的返回类型是IEnumerator.其次,请注意其中一个陈述是收益率回报.这意味着yield必须是关键字,而Unity的C#支持是vanilla C#3.5,它必须是一个vanilla C#3.5关键字.实际上,这是在MSDN中 - 谈论一个叫做"迭代器块"的东西.发生什么了?
首先,有这个IEnumerator类型.IEnumerator类型就像一个序列上的游标,提供两个重要成员:Current,它是一个属性,为您提供光标当前所在的元素; MoveNext(),一个移动到序列中下一个元素的函数.因为IEnumerator是一个接口,所以它没有具体说明这些成员的实现方式; MoveNext()可以只添加一个toCurrent,或者它可以从文件加载新值,或者它可以从Internet下载图像并散列它并将新哈希存储在当前......或者它甚至可以为第一个做一件事序列中的元素,以及第二个完全不同的东西.如果你愿意,你甚至可以使用它来生成无限序列.MoveNext()计算序列中的下一个值(如果没有更多值则返回false),
通常,如果要实现接口,则必须编写类,实现成员等.迭代器块是一种实现IEnumerator的便捷方式,没有任何麻烦 - 您只需遵循一些规则,并且IEnumerator实现由编译器自动生成.
迭代器块是一个常规函数,它(a)返回IEnumerator,(b)使用yield关键字.那么yield关键字实际上做了什么?它声明序列中的下一个值是什么 - 或者没有更多值.代码遇到yield return X或yield break的点是IEnumerator.MoveNext()应该停止的点; yield return X使MoveNext()返回true,将current赋值为X,而yield break则导致MoveNext()返回false.
现在,这是诀窍.序列返回的实际值是什么并不重要.你可以重复调用MoveNext(),并忽略Current; 计算仍将执行.每次调用MoveNext()时,迭代器块都会运行到下一个'yield'语句,而不管它实际产生什么表达式.所以你可以这样写:
IEnumerator TellMeASecret()
{
PlayAnimation("LeanInConspiratorially");
while(playingAnimation)
yield return null;
Say("I stole the cookie from the cookie jar!");
while(speaking)
yield return null;
PlayAnimation("LeanOutRelieved");
while(playingAnimation)
yield return null;
}
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你实际编写的是一个迭代器块,它生成一个很长的空值序列,但重要的是它计算它们的工作的副作用.你可以使用这样一个简单的循环来运行这个协同程序:
IEnumerator e = TellMeASecret();
while(e.MoveNext()) { }
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或者,更有用的是,您可以将其与其他工作混合使用:
IEnumerator e = TellMeASecret();
while(e.MoveNext())
{
// If they press 'Escape', skip the cutscene
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) { break; }
}
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所有这些都在时间中如您所见,每个yield return语句必须提供一个表达式(如null),以便迭代器块具有实际分配给IEnumerator.Current的东西.长序列的空值并不完全有用,但我们对副作用更感兴趣.不是吗?
实际上,我们可以用这个表达式做一些方便的事情.如果我们不仅仅是屈服于null而忽略它,而是在我们期望需要做更多工作的时候产生了什么呢?我们通常需要在下一帧直接进行,当然,但并非总是如此:在动画或声音播放结束后,或经过一段特定时间后,我们想要继续进行多次.那些(playingAnimation)yield返回null; 构造有点乏味,你不觉得吗?
Unity声明了YieldInstruction基类型,并提供了一些指示特定等待类型的具体派生类型.你有WaitForSeconds,它会在指定的时间过后恢复协同程序.你有WaitForEndOfFrame,它会在同一帧中的特定点恢复协程.你已经拥有了Coroutine类型,当协同程序A产生协程B时,暂停协程A直到协程B结束.
从运行时的角度来看,这是什么样的?正如我所说,我不为Unity工作,所以我从未见过他们的代码; 但我想它可能看起来有点像这样:
List<IEnumerator> unblockedCoroutines;
List<IEnumerator> shouldRunNextFrame;
List<IEnumerator> shouldRunAtEndOfFrame;
SortedList<float, IEnumerator> shouldRunAfterTimes;
foreach(IEnumerator coroutine in unblockedCoroutines)
{
if(!coroutine.MoveNext())
// This coroutine has finished
continue;
if(!coroutine.Current is YieldInstruction)
{
// This coroutine yielded null, or some other value we don't understand; run it next frame.
shouldRunNextFrame.Add(coroutine);
continue;
}
if(coroutine.Current is WaitForSeconds)
{
WaitForSeconds wait = (WaitForSeconds)coroutine.Current;
shouldRunAfterTimes.Add(Time.time + wait.duration, coroutine);
}
else if(coroutine.Current is WaitForEndOfFrame)
{
shouldRunAtEndOfFrame.Add(coroutine);
}
else /* similar stuff for other YieldInstruction subtypes */
}
unblockedCoroutines = shouldRunNextFrame;
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不难想象如何添加更多的YieldInstruction子类型来处理其他情况 - 例如,可以添加引擎级别的信号支持,并使用WaitForSignal("SignalName")YieldInstruction来支持它.通过添加更多的YieldInstructions,协同程序本身可以变得更具表现力 - yield return返回新的WaitForSignal("GameOver")比读取更好(!Signals.HasFired("GameOver"))yield return null,如果你问我,相当于在引擎中执行它的速度比在脚本中执行它更快.
一些非显而易见的后果关于所有这些,人们有时会想念我认为应该指出的一些有用的东西.
首先,收益率收益只是产生一个表达式 - 任何表达式 - 而YieldInstruction是一种常规类型.这意味着您可以执行以下操作:
YieldInstruction y;
if(something)
y = null;
else if(somethingElse)
y = new WaitForEndOfFrame();
else
y = new WaitForSeconds(1.0f);
yield return y;
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特定行产生返回新的WaitForSeconds(),yield返回新的WaitForEndOfFrame()等是常见的,但它们本身并不是特殊形式.
其次,因为这些协同程序只是迭代器块,所以如果你愿意,你可以自己迭代它们 - 你不必让引擎为你做这件事.我之前使用它来为协程添加中断条件:
IEnumerator DoSomething()
{
/* ... */
}
IEnumerator DoSomethingUnlessInterrupted()
{
IEnumerator e = DoSomething();
bool interrupted = false;
while(!interrupted)
{
e.MoveNext();
yield return e.Current;
interrupted = HasBeenInterrupted();
}
}
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第三,你可以在其他协程上产生的这一事实可以让你实现自己的YieldInstructions,尽管不像它们是由引擎实现的那样.例如:
IEnumerator UntilTrueCoroutine(Func fn)
{
while(!fn()) yield return null;
}
Coroutine UntilTrue(Func fn)
{
return StartCoroutine(UntilTrueCoroutine(fn));
}
IEnumerator SomeTask()
{
/* ... */
yield return UntilTrue(() => _lives < 3);
/* ... */
}
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但是,我不会真的推荐这个 - 开始一个Coroutine的成本对我来说有点重.
结论我希望这可以澄清一些在Unity中使用Coroutine时真正发生的事情.C#的迭代器块是一个常规的小构造,即使你不使用Unity,也许你会发现以同样的方式利用它们很有用.
Gaz*_*kus 95
下面的第一个标题是问题的直接答案.之后的两个标题对于日常程序员来说更有用.
协程在维基百科和其他地方有解释.在这里,我将从实际的角度提供一些细节.IEnumerator,yield等等是在Unity中用于某种不同目的的C#语言功能.
简单地说,IEnumerator声称拥有一系列值,你可以逐个请求,有点像List.在C#中,带有签名的函数IEnumerator不必实际创建并返回一个,但可以让C#提供隐式IEnumerator.然后,该函数可以IEnumerator通过yield return语句以懒惰的方式提供将来返回的内容.每次调用者要求该隐式的另一个值时IEnumerator,该函数将执行直到下一个yield return语句,该语句提供下一个值.作为此副产品,函数暂停,直到请求下一个值.
在Unity中,我们不使用这些来提供未来的值,我们利用函数暂停的事实.由于这种利用,Unity中关于协同程序的许多事情都没有意义(什么IEnumerator与任何事情有关?什么是yield?为什么new WaitForSeconds(3)?等等)."引擎盖下"发生的是,您通过IEnumerator提供的值用于StartCoroutine()决定何时要求下一个值,这决定了您的协程何时再次取消暂停.
协同程序不是线程.Unity有一个主循环,你编写的所有函数都按顺序由同一个主线程调用.您可以通过while(true);在任何函数或协同程序中放置来验证这一点.它会冻结整个事物,甚至是Unity编辑器.这证明一切都在一个主线程中运行.Kay在上面的评论中提到的这个链接也是一个很好的资源.
(*)Unity从一个线程调用您的函数.因此,除非您自己创建一个线程,否则您编写的代码是单线程的.当然Unity确实使用其他线程,如果你愿意,你可以自己创建线程.
基本上,当你调用StartCoroutine(MyCoroutine()),这也正是像一个普通的函数调用MyCoroutine(),直到第一个yield return X,在那里X是一样的东西null,new WaitForSeconds(3),StartCoroutine(AnotherCoroutine()),break,等,这是当它开始从功能不同.Unity"暂停"该功能正好在该yield return X行,继续与其他业务和一些帧通过,当它再次时,Unity在该行之后立即恢复该功能.它会记住函数中所有局部变量的值.这样,您就可以拥有一个for每两秒循环一次的循环.
当Unity恢复你的协同程序取决于X你的yield return X.例如,如果您使用yield return new WaitForSeconds(3);,它会在3秒后恢复.如果您使用yield return StartCoroutine(AnotherCoroutine()),它会在AnotherCoroutine()完成后恢复,这使您能够及时嵌套行为.如果你刚刚使用了yield return null;它,它会在下一帧恢复.
Unity(以及所有游戏引擎)都是基于框架的.
整个观点,Unity的整个存在理由是,它是基于框架的.引擎为您做"每一帧"的事情. (动画,渲染物体,物理等等.)
你可能会问......"哦,那太棒了.如果我想让发动机每一帧为我做一些事情怎么办?我怎么告诉引擎在框架中做这样的事情?"
这正是"协程"的用武之地.
就是这么简单.
考虑一下......
你知道"更新"功能.很简单,你放在那里的任何东西都是在每一帧完成的.从coroutine-yield语法来看,它完全相同,完全没有区别.
void Update()
{
this happens every frame,
you want Unity to do something of "yours" in each of the frame,
put it in here
}
...in a coroutine...
while(true)
{
this happens every frame.
you want Unity to do something of "yours" in each of the frame,
put it in here
yield return null;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
绝对没有区别.
脚注:正如大家所指出的那样,Unity根本就没有线程.Unity或任何游戏引擎中的"框架"完全没有任何与线程的连接.
协程/产量只是您访问Unity中帧的方式.而已.(实际上,它与Unity提供的Update()函数完全相同.)这就是它的全部内容,就是这么简单.
最近深入研究,在这里写了一篇文章 - http://eppz.eu/blog/understanding-ienumerator-in-unity-3d/ - 揭示内部(密集的代码示例),底层IEnumerator接口,以及它如何用于协同程序.
为此目的使用集合枚举器对我来说似乎有点奇怪.这是调查员设计的反面.枚举数点是每次访问时返回的值,但Coroutines的点是值返回值之间的代码.在这种情况下,实际返回的值毫无意义.
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