在C#托管DirectX中制作自定义网格

Mar*_*k T 1 c# directx runtime managed mesh

我需要在运行时使用C#中的Managed DirectX 制作DirectX 3D网格.我无法找到有关如何执行此操作的任何信息.

  1. 不,我不能使用3D建模程序来制作我的对象.它们必须精确地确定尺寸和形状,并且在运行之前我没有任何尺寸或形状信息.
  2. 不,我无法从现有的DirectX网格功能构建模型.(一个简单的例子:DirectX的将让你轻松使用锥网和气缸网铅笔模型的过程中,你必须携带两个网格为你的铅笔,不只是一个,并正确定位和定向每个但你.甚至不能将铅笔的模型纵向分成两半,因为没有提供半圆柱或半锥形网格.)
  3. 在运行时,我已经计算了所有顶点并知道要连接哪些顶点以生成必要的三角形.
  4. 我需要的只是一种纯色.我不需要纹理贴图.

可以使用此DirectX调用获取球体
Mesh sphere = Mesh.Sphere(device, sphereRadius, sphereSlices, sphereStacks);
网格:此网格是在运行时构建的.

我需要知道的是如何制作类似的功能:
Mesh shape = MakeCustomMesh(device, vertexlist, trianglelist);
两个列表可以是任何合适的容器/格式.

如果有人能指出我管理的DirectX(C#)示例代码,即使它只是从3个硬编码三角形构建网格,这将是一个很大的好处.

Ree*_*sey 6

有一些示例代码显示了如何在MDXInfo上执行此操作.这会创建一个包含多个子集的网格 - 如果您不需要,则更容易.

基本上,您只需创建网格:

Mesh mesh = new Mesh(numIndices, numVerticess, MeshFlags.Managed, CustomVertex.PositionColored.Format /* you'll need to set this */ , device); 
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

然后,您可以使用以下命令获取网格顶点缓冲区和索引缓冲区,并覆盖它:

IndexBuffer indices = mesh.IndexBuffer;
VertexBuffer vertices = mesh.VertexBuffer;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

然后,适当填写索引和顶点.