着色器中的DirectX着色器资源视图

l3u*_*fly 7 c++ directx shader hlsl compute-shader

我现在有点困惑,只是想请大家帮我弄清楚一些想法.

在HLSL着色器(例如计算着色器)中,我可以声明StructuredBuffer sb,对吗?我是否必须将其绑定到寄存器,例如:register(t0)?

从应用程序端,我可以调用CSSetShaderResources(...).第一个参数(StartSlot),是否与寄存器声明中"t"后面的小数字有关?

如果我将StartSlot设置为0(例如),并将第二个参数设置为2.我告诉API我将绑定两个着色器资源视图,一个在寄存器(t0)中,另一个在寄存器中(t1)?

如果我声明Texture2D tex [10]:register(t0)我可以通过调用CSSetShaderResources(0,10,...)来设置它.这是否意味着寄存器(t0~t9)都用完了?

对于这样一个问题的"快速解雇"感到抱歉,但我真的很困惑,我的一些测试似乎给出了令人难以置信的结果......

任何帮助,将不胜感激.

cat*_*ier 6

那么我们就按顺序回复一下吧:

是的,您当然可以在计算着色器中声明 StructuredBuffer(实际上您可以为任何类型的着色器声明它)。

如果您不使用效果框架(技术),则需要声明一个寄存器,以便着色器知道从哪里读取数据(使用效果框架它只是在后台执行此操作,但您仍然可以显式声明)。

CSSetShaderResources 告诉从起始槽绑定 N 个资源,因此您对使用 0,2 的描述是正确的。

对于纹理数组,我必须运行 PIX 来检查它,但确实是你说的那样。

Texture2D tex[10] : register(t0); 
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

这意味着每个纹理索引将从您指定的寄存器开始分配一个槽,因此您需要调用 CSSetShaderResources(0,10,srvarray) 来设置它们。