Dar*_*ium 5 c++ opengl matrix glm-math
我对Open GL和c ++都很陌生,并且遇到了创建第一人称相机的问题.我不理解矩阵数学,所以这对我来说更加困难.到目前为止,为了计算相机的旋转,我已经为此做了:
void CameraFP::calculate_view() {
m_view = glm::rotate(m_view, this->get_rotation_x(), glm::vec3(1, 0, 0));
m_view = glm::rotate(m_view, this->get_rotation_y(), glm::vec3(0, 1, 0));
}
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每次更新调用都会调用该函数.
为了通过mous处理相机的旋转,我做了以下工作:
void CameraFP::process_mouse(sf::Window *app) {
GLfloat mouse_x = app->GetInput().GetMouseX();
GLfloat mouse_y = app->GetInput().GetMouseY();
GLfloat mouse_x_delta = std::max(mouse_x, old_mouse_x) - std::min(mouse_x, old_mouse_x);
GLfloat mouse_y_delta = std::max(mouse_y, old_mouse_y) - std::min(mouse_y, old_mouse_y);
y_rot += mouse_x_delta / (float)app->GetWidth();
x_rot += mouse_y_delta / (float)app->GetHeight();
this->old_mouse_x = mouse_x;
this->old_mouse_y = mouse_y;
app->SetCursorPosition(app->GetWidth() / 2, app->GetHeight() / 2);
}
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为了处理运动,我做了以下事情:
void CameraFP::process_keyboard(sf::Window *app) {
const sf::Input *input = &app->GetInput();
if (input->IsKeyDown(sf::Key::W)) {
position.z += 1.0f / 100.0f;
}
if (input->IsKeyDown(sf::Key::S)) {
position.z -= 1.0f / 100.0f;
}
if (input->IsKeyDown(sf::Key::A)) {
position.x -= 1.0f / 100.0f;
}
if (input->IsKeyDown(sf::Key::D)) {
position.x += 1.0f / 100.0f;
}
}
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我的问题在于我的相机不会朝着您所面对的方向移动,并且它永远不会停止旋转:/.另外,如果你能指点我的指南或Matrix数学上的东西会很棒:)
编辑2: '
我刚开始一个新的过程鼠标功能,它沿着屏幕的x轴移动,正确地为相机旋转.但是,如果我向左或向右移动鼠标并不重要,两个动作都会向右旋转.与3d空间中的x轴相同,但这是向下发生的.关于是什么导致这个的任何想法?
void CameraFP::process_mouse(sf::Window *app) {
GLfloat mouse_x = app->GetInput().GetMouseX();
GLfloat mouse_y = app->GetInput().GetMouseY();
GLfloat mouse_x_delta = old_mouse_x - mouse_x;
GLfloat mouse_y_delta = old_mouse_y - mouse_y;
if (mouse_x_delta > 0) {
y_rot += mouse_x_delta / (float)app->GetWidth() * 0.1f;
} else if (mouse_x_delta < 0) {
y_rot -= mouse_x_delta / (float)app->GetWidth() * 0.1f;
}
if (mouse_y_delta > 0) {
x_rot += mouse_y_delta / (float)app->GetWidth() * 0.1f;
} else if (mouse_y_delta < 0) {
x_rot -= mouse_y_delta / (float)app->GetWidth() * 0.1f;
}
if (mouse_x != old_mouse_x) {
m_view = glm::rotate(m_view, y_rot, glm::vec3(0, 1, 0));
}
if (mouse_y != old_mouse_y) {
m_view = glm::rotate(m_view, x_rot, glm::vec3(1, 0, 0));
}
this->old_mouse_x = mouse_x;
this->old_mouse_y = mouse_y;
app->SetCursorPosition(app->GetWidth() / 2, app->GetHeight() / 2);
}
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我现在没有时间查找我的相机代码,但我现在可以告诉你的是,你的运动计算完全是错误的。
您没有考虑相机旋转。你必须做这样的事情:
if (input->IsKeyDown(sf::Key::W)) {
position.z += sin(camera_rot_y);
}
else if (input->IsKeyDown(sf::Key::S)) {
position.z -= sin(camera_rot_y);
}
if (input->IsKeyDown(sf::Key::A)) {
position.x -= cos(camera_rot_y);
}
else if (input->IsKeyDown(sf::Key::D)) {
position.x += cos(camera_rot_y);
}
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你也可以使用“else if”,因为你不能同时向前和向后移动。^^
另外,为什么在下面的代码中使用 std::min() 和 max() ?:
GLfloat mouse_x_delta = std::max(mouse_x, old_mouse_x) - std::min(mouse_x, old_mouse_x);
GLfloat mouse_y_delta = std::max(mouse_y, old_mouse_y) - std::min(mouse_y, old_mouse_y);
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如果您想沿相反方向旋转,则需要获得负增量,这对于您的代码来说是不可能的。摆脱 min() 和 max() 函数。
顺便说一句:我的相机代码不是最有效的(使用旋转而不是直接计算),但它可以工作。