如何在iOS上使用OpenGL ES实现多层绘图?

Joh*_*han 2 opengl-es paint uiview ios

我想很快为 iOS 制作一个简单的绘图应用程序,但我无法完全让绘图工作 - 嗯,保存每个图层上的内容并恢复图层。看起来所有图层都保存相同的像素。

我们的想法是拥有三个层并使用 OpenGL ES 在每个层上进行绘制。由于没有这方面的经验,我只是平铺了三个 UIView,并向每个 UIView 添加了一个 OpenGL 绘图画布(教程中 PaintingView 的修改版本)。当用户交换绘图层时,我只是禁用了其他层上的用户交互。

通过这种方法,我经历了很多奇怪的事情,我认为这些奇怪的事情源于我的方法。所以现在,我认为我应该以某种方式在同一个 PaintingView 中创建三个全屏缓冲区,并在它们之间进行 OpenGL 切换。

我有事吗?有人有有效的方法吗?

任何与主题相关的内容都可能有所帮助。谢谢。

小智 5

您可以制作两种不同的帧缓冲区:一种用于绘制到屏幕,第二种用于绘制到纹理。然后,你可以制作 3 种不同的纹理,它们将成为你的图层。吸引他们。最后,您可以将纹理绘制到第一个帧缓冲区并显示在屏幕上。

你的绘制周期将是这样的:

  • 绑定 RenderToTextureFramebuffer
  • 将texture1附加到RenderToTextureFramebuffer
  • 在第1层画出你想要的东西
  • 将texture2附加到RenderToTextureFramebuffer
  • 在第2层画出你想要的东西
  • 将texture3附加到RenderToTextureFramebuffer
  • 在第3层画出你想要的东西
  • 绑定 RenderToScreenFramebuffer
  • 绑定纹理1
  • 绘制纹理1(你的图层1)
  • 绑定纹理2
  • 绘制纹理2(你的图层2)
  • 绑定纹理3
  • 绘制纹理3(你的图层3)
  • 在屏幕上呈现最终图片