fly*_*eep 7 c++ opengl qt qt4 paint
我遇到了这个问题,并且知道可以做得更好.
当用Qt小部件覆盖QGLWidget(Qt OpenGL上下文视图)时,Qt会在每个Qt帧之后重绘这些小部件.
Qt不是为了不断重新绘制整个窗口> 60fps,所以速度非常慢.
让Qt使用其他东西来绘制:透明纹理.使OpenGL在重绘时使用此纹理,并将其绘制在其他所有内容之上.使Qt将与OpenGL上下文视图的所有交互重定向到绘制到纹理上的小部件.
优点是Qt只需要重新绘制(例如,悬停或点击小部件,或文本字段中的文本光标闪烁),并且可以进行更快的部分重绘.
怎么解决这个问题?我怎么能告诉Qt绘制纹理?我如何将与窗口小部件的交互重定向到另一个窗口小部件(例如,如果我将鼠标移动到上下文视图中区域上方,其中复选框位于绘制到纹理窗口小部件中,Qt应将此事件注册到复选框并重新绘制以反映它的国家)
出于同样的原因,我将2D和3D渲染分离为类似CAD的应用程序,尽管在我的情况下我的2D东西不是小部件 - 但它不应该有所作为.这是如何处理问题:
QGLFramebufferObject,通过FBO为做到这一点QPaintDevice的QPainter你QGLWidget::paintEvent(..)和调用myWidget->render( myQPainter, ...).对于你有多少小部件重复此操作,但只能在同一个FBO上 - 不要为每个小部件创建一个FBO ...请记住先清除它,就像一个'普通'帧缓冲区.QGLFramebufferObject使用标准OpenGL调用以相同的方式将其渲染到另一个上.QGLWidget::paintEvent(..),激活着色器程序,将帧缓冲区绑定为纹理(myFBO->texture()获取句柄),并渲染单位四元组.因为您的相机是单位正方形,并且视口大小定义了FBO大小,所以它将完美填充视口像素.然而,这是最简单的部分......困难的部分是小部件交互.因为您实际上是在渲染"代理",所以您必须在"真实"和"代理"小部件之间传递交互,同时保持"真实"小部件不可见.我将如何开始:
我应该声明我还必须创建一个"标记"系统来很好地处理重绘.您不希望每个窗口小部件事件触发窗口小部件FBO重绘,因为可能有许多同时发生的事件(不要只考虑鼠标) - 但您只需要重绘一次.所以我创建了一个系统,如果应用程序中的任何内容可以在视口中更改视口中的任何内容,那么它会将视口标记为"脏".然后设置一个QTimer你想要的很多fps(在我的情况下,场景可能变得非常沉重,所以我也计算了一个帧花了多长时间然后使用该值+ 10%作为下一次检查的定时器延迟,这样当渲染变得迟钝时,系统不会被轰炸).然后检查脏状态:如果脏了,重绘; 否则不要.我发现生活变得更容易有两个脏标志,一个用于3D东西,一个用于2D - 但是如果你需要保持OpenGL绘图的恒定绘制率,则可能不需要两个.
我想我所做的并不是最简单的方法,但它为调整和分析提供了充足的空间 - 从长远来看,这使得生活更加轻松.所有的答案绝对不是在这篇文章中,但希望它会让你走上战略的道路.