我需要从一组动态浮点数创建FloatBuffer(也就是说,我不知道提前的长度).我发现这样做的唯一方法是相当不优雅(下图).我假设我缺少一些东西,必须有一个更清洁/更简单的方法.
我的解决方案
Vector<Float> temp = new Vector<Float>();
//add stuff to temp
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect( work.size() * 4/*sizeof(float)*/ );
bb.order( ByteOrder.nativeOrder() );
FloatBuffer floatBuf = bb.asFloatBuffer();
for( Float f : work )
floatBuf.put( f );
floatBuf.position(0);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我正在使用我的缓冲区用于OpenGL命令,因此我需要保留它们(也就是说,生成的FloatBuffer不仅仅是一个临时空间).
我将使用普通的 ByteBuffer,并在缓冲区填满时写出数据。(或者做你打算用它做的任何事情)
例如
SocketChannel sc = ...
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(32 * 1024).order(ByteOrder.LITTLE_ENDIAN);
for(int i = 0 ; i < 100000000; i++) {
float f = i;
// move to a checkFree(4) method.
if (bb.remaining() < 4) {
bb.flip();
while(bb.remaining() > 0)
sc.write(bb);
}
// end of method
bb.putFloat(f);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
}
创建非常大的缓冲区实际上可能比生成数据时处理数据慢。
注意:这几乎不会产生垃圾。只有一个对象,那就是 ByteBuffer。
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