F.X*_*.X. 6 drawing drawrect ios
UPDATE
通过使用OpenGL绘制所有内容,我克服了CG的局限性.还是有一些小故障,但到目前为止它工作得更快,更快.
一些有趣的观点:
GLKView:这是一个特定于iOS的视图,它在设置OpenGL上下文和渲染循环方面有很大帮助.如果你不在iOS上,我担心你是独自一人.GL_LINES:OpenGL ES可以原生地绘制简单的线条.不是很好(没有关节,没有帽子,请看下面屏幕截图顶部的紫色/灰色线条),但为了改善你必须编写一个自定义着色器,将每一行转换成三角形条并祈祷它作品!(据说当浏览器告诉你Canvas2D是GPU加速时,浏览器会这样做) 
原始问题
我正在尝试在drawRect滚动视图的方法中绘制大量CGPath(通常超过1000),当用户用手指平移时刷新.我在浏览器的JavaScript中使用相同的应用程序,我正在尝试将其移植到iOS本机应用程序.
iOS测试代码是(100行操作,path是预先制作的CGMutablePathRef):
- (void) drawRect:(CGRect)rect {
// Start the timer
BSInitClass(@"Renderer");
BSStartTimedOp(@"Rendering");
// Get the context
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
CGContextSetLineWidth(context, 2.0);
CGContextSetFillColorWithColor(context, [[UIColor redColor] CGColor]);
CGContextSetStrokeColorWithColor(context, [[UIColor blueColor] CGColor]);
CGContextTranslateCTM(context, 800, 800);
// Draw the points
CGContextAddPath(context, path);
CGContextStrokePath(context);
// Display the elapsed time
BSEndTimedOp(@"Rendering");
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在JavaScript中,作为参考,代码是(具有10000行操作):
window.onload = function() {
canvas = document.getElementById("test");
ctx = canvas.getContext("2d");
// Prepare the points before drawing
var data = [];
for (var i = 0; i < 100; i++) data.push ({x: Math.random()*canvas.width, y: Math.random()*canvas.height});
// Draw those points, and write the elapsed time
var __start = new Date().getTime();
for (var i = 0; i < 100; i++) {
for (var j = 0; j < data.length; j++) {
var d = data[j];
if (j == 0) ctx.moveTo (d.x, d.y);
else ctx.lineTo(d.x,d.y)
}
}
ctx.stroke();
document.write ("Finished in " + (new Date().getTime() - __start) + "ms");
};
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
现在,我在优化JavaScript方面比在iOS上更加精通,但是,经过一些分析后,似乎CGPath的开销与JavaScript相比绝对是非常糟糕的.两个片段在真实的iOS设备上以大致相同的速度运行,并且JavaScript代码具有Quartz2D代码的行操作数量的100倍!
编辑:这是仪器中时间分析器的顶部:
Running Time Self Symbol Name
6487.0ms 77.8% 6487.0 aa_render
449.0ms 5.3% 449.0 aa_intersection_event
112.0ms 1.3% 112.0 CGSColorMaskCopyARGB8888
73.0ms 0.8% 73.0 objc::DenseMap<objc_object*, unsigned long, true, objc::DenseMapInfo<objc_object*>, objc::DenseMapInfo<unsigned long> >::LookupBucketFor(objc_object* const&, std::pair<objc_object*, unsigned long>*&) const
69.0ms 0.8% 69.0 CGSFillDRAM8by1
66.0ms 0.7% 66.0 ml_set_interrupts_enabled
46.0ms 0.5% 46.0 objc_msgSend
42.0ms 0.5% 42.0 floor
29.0ms 0.3% 29.0 aa_ael_insert
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我的理解是,在iOS上这应该快得多,因为代码是原生的...所以,你知道吗:
非常感谢!
正如您在问题中所描述的,使用 OpenGL 是正确的解决方案。理论上,你可以用OpenGL模拟各种图形绘制,但你需要自己实现所有形状算法。例如,您需要自己延长线条的边角。OpenGL 中没有直线的概念。画线是一种实用功能,几乎仅用于调试。您应该将所有事物视为一组三角形。
我相信 16 位浮点数对于大多数绘图来说已经足够了。如果您使用的坐标具有较大的数字,请考虑将空间划分为多个扇区以使坐标数字更小。当浮点变得非常大或非常小时,它的精度就会变差。
我认为如果您尝试通过 OpenGL 显示来显示 UIKit,您很快就会遇到这个问题。不幸的是,我还没有找到解决方案。
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