eug*_*ene 1 opengl shader rendering
我正在阅读openGL作为第一本图形相关书籍.
其他类似的基本问题是......
什么是帧缓冲?
什么是后台缓冲区?
像素的颜色值是否超过1?
什么是渲染?(渲染的输入和输出是什么?)
帧缓冲区是一些存储器,用于保存当前显示在屏幕上的数据.无论写入帧缓冲区的是什么,都会在下一次屏幕更新时显示在屏幕上(通常每秒发生60次).
后缓冲区通常是一些可能用作帧缓冲区的内存,但目前不是.您通常将下一帧数据绘制到后台缓冲区,然后告诉图形卡将该部分内存用作帧缓冲区.执行此操作时,之前用作帧缓冲区的内存将成为新的后台缓冲区,因此您可以绘制要显示的下一帧 - 当它准备就绪时,您告诉显卡交换再次缓冲,以便显示.
片段是我称之为"潜在像素"的片段.例如,当您栅格化一条线时,最终会得到一些类似像素的数据.但是,如果该行的一部分隐藏在其他内容之后,那些片段中的一些将永远不会显示在屏幕上,因此它们将永远不会成为像素.您可能还有(例如)一条部分透明的线条,因此它会在屏幕上显示之前与其背后的任何内容混合.然而,为了给出稍微不同的视角,DirectX将所有这些视为像素,无论它们是否显示在屏幕上.
像素是所有处理的最终结果,因为它被存入后缓冲区,准备显示.它只有一种颜色.该颜色通常有三个组成部分:红色,绿色和蓝色.主要是为了视频播放,一些显卡也支持某些YCrCb模式,在这种情况下,三个组件是Y,Cr和Cb.即使它们可用,使用这些也是相当罕见的(几乎是我看到它们使用的唯一一次是生成与YCrCb视频混合的叠加层).
渲染是用于很多不同事物的那些术语之一,因此如果没有某些上下文,几乎不可能完全定义.