JavaScript 动画的持续时间不准确

fun*_*err 0 javascript duration setinterval

首先我想提两件事,
一:我的代码并不完美(特别是 eval 部分) - 但我想为自己尝试一些东西,看看我是否可以复制 jQuery Animation 功能,所以请原谅我的“不好”的做法,请不要建议我使用 jQuery,我想尝试一下。
二:这段代码还没有完成,我只是想弄清楚是什么让它工作得不好。

所以动画运行了大约 12 秒,而我输入的持续时间参数是 15 秒,我做错了什么?

function animate(elem, attr, duration){
  if(attr.constructor === Object){//check for object literal
    var i = 0;
    var cssProp = [];
    var cssValue = [];
    for(key in attr) {
          cssProp[i] =  key;
          cssValue[i] = attr[key];
    }
    var fps = (1000 / 60);
    var t = setInterval(function(){
      for(var j=0;j<cssProp.length;j++){
        if(document.getElementById(elem).style[cssProp[j]].length == 0){
          //asign basic value in css if the object dosn't have one.
         document.getElementById(elem).style[cssProp[j]]= 0;
        }
        var c = document.getElementById(elem).style[cssProp[j]];
        //console.log(str +" | "+c+"|"+cssValue[j]);
        if(c > cssValue[j]){
            document.getElementById(elem).style[cssProp[j]] -= 1/((duration/fps)*(c-cssValue[j]));
        }else if(c < cssValue[j]){
            document.getElementById(elem).style[cssProp[j]] += 1/((duration/fps)*(c-cssValue[j]));
        }else if(c == cssValue[j]){
            window.clearInterval(t);
        }
      }
    },fps);
  }
}
  animate('hello',{opacity:0},15000);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

html:

  <p id="hello" style="opacity:1;">Hello World</p>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

注意:我猜有问题

(持续时间/fps)*(c-cssValue[j])

setInterval(fps 变量)的部分或/和间隔。


提前致谢

Ale*_*yne 5

我不会尝试重构并弄清楚它,因为它非常不稳定。这就是说……一些事情。

不要依赖你正在制作动画的值来让你知道动画进度

一般来说,你的方法是不合理的。你最好自己跟踪进度。此外,由于您的方法,您的数学似乎太难了,应该更简单。

可以这样想:当时间过去时,您的动画就完成了,而不是当动画值似乎表明它处于最终位置时。

不要增加,设置

浮点数学是不精确的,像这样重复加法累积也会累积浮点错误。制作一些变量来为您跟踪进度会更具可读性,您可以在计算中使用这些变量。

animatedValue += changeOnThisFrame // BAD!
animatedValue = valueOnThisFrame   // GOOD!
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

不要做正/负有条件的舞蹈

事实证明,10 + 1010 - (-10)真的一样的东西。这意味着您始终可以添加值,但变化率可以是负数或正数,并且该值将在适当的方向上动画。

超时和间隔不准确

事实证明,setTimeout(fn, 50)实际上意味着安排 fn 至少在 50 毫秒后调用。在这 50 毫秒之后执行的下一个 JS 运行循环将运行该函数,因此您不能依赖它是完全准确的。

也就是说,它通常在几毫秒内。但是 60fps 大约是 16ms 的帧,并且该计时器实际上可能会在 16-22ms 的可变时间内触发。因此,当您根据帧速率进行计算时,它与实际经过的时间根本不匹配。

重构复杂的数学

在这里解构这条线会很困难。

document.getElementById(elem).style[cssProp[j]] -= 1/((duration/fps)*(c-cssValue[j]));
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

为什么要更复杂地分解它,以便您可以轻松了解这里发生的事情。单独重构这一行,我可能会这样做:

var style = document.getElementById(elem).style;
var changeThisFrame = duration/fps;
var someOddCalculatedValue = c-cssValue[j];
style[cssProp[j]] -= 1 / (changeThisFrame * someOddCalculatedValue);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

这样做可以更清楚地了解数学中每个表达式的含义及其用途。因为你没有在这里做,我很难想知道为什么c-cssValue[j]在那里以及它代表什么。

简单示例

这不如您拥有的能力,但它显示了您应该采取的方法。它使用动画开始时间来创建完美的值,这取决于动画应该有多完整、从哪里开始以及将要去哪里。它不使用当前动画值来确定任何内容,并保证运行整个动画长度。

var anim = function(elem, duration) {

    // save when we started for calculating progress
    var startedAt = Date.now();

    // set animation bounds
    var startValue = 10;
    var endValue   = 200;

    // figure out how much change we have over the whole animation
    var delta = endValue - startValue;

    // Animation function, to run at 60 fps.
    var t = setInterval(function(){

        // How far are we into the animation, on a scale of 0 to 1.
        var progress = (Date.now() - startedAt) / duration;

        // If we passed 1, the animation is over so clean up.
        if (progress > 1) {
            alert('DONE! Elapsed: ' + (Date.now() - startedAt) + 'ms');
            clearInterval(t);
        }

        // Set the real value.
        elem.style.top = startValue + (progress * delta) + "px";

    }, 1000 / 60);
};

anim(document.getElementById('foo'), 5000);
?
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

JSFiddle:http : //jsfiddle.net/DSRst/