是否可以LWJGL
使用Slick Framework 加载PNG纹理并在不使用字符串绘制字符串?
每次我google "如何在lwjgl中加载png图像"我得到这样的答案 - > "嘿,只需使用光滑框架中的textureloader ".
同为"如何绘制在LWJGL串" - > "只使用TTFFont类从光滑的框架"
但我不想使用这种中途交叉框架设计.因为我认为这不是最好的方法.
是否有任何库或扩展LWJGL
仅用于纹理或字符串?
小智 23
基本上,你拿a BufferedImage
,使用getRGB()来获取每个像素的RGB,获取该数据并将其放入ByteBuffer(用于将图像数据输入到OpenGL的数据类型),设置一些纹理数据,并创建GL_TEXTURE_2D
.
这个代码由Krythic做到:
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;
import java.nio.ByteBuffer;
import javax.imageio.ImageIO;
import org.lwjgl.BufferUtils;
import org.lwjgl.opengl.GL12;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.*;
public class TextureLoader {
private static final int BYTES_PER_PIXEL = 4;//3 for RGB, 4 for RGBA
public static int loadTexture(BufferedImage image){
int[] pixels = new int[image.getWidth() * image.getHeight()];
image.getRGB(0, 0, image.getWidth(), image.getHeight(), pixels, 0, image.getWidth());
ByteBuffer buffer = BufferUtils.createByteBuffer(image.getWidth() * image.getHeight() * BYTES_PER_PIXEL); //4 for RGBA, 3 for RGB
for(int y = 0; y < image.getHeight(); y++){
for(int x = 0; x < image.getWidth(); x++){
int pixel = pixels[y * image.getWidth() + x];
buffer.put((byte) ((pixel >> 16) & 0xFF)); // Red component
buffer.put((byte) ((pixel >> 8) & 0xFF)); // Green component
buffer.put((byte) (pixel & 0xFF)); // Blue component
buffer.put((byte) ((pixel >> 24) & 0xFF)); // Alpha component. Only for RGBA
}
}
buffer.flip(); //FOR THE LOVE OF GOD DO NOT FORGET THIS
// You now have a ByteBuffer filled with the color data of each pixel.
// Now just create a texture ID and bind it. Then you can load it using
// whatever OpenGL method you want, for example:
int textureID = glGenTextures(); //Generate texture ID
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); //Bind texture ID
//Setup wrap mode
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE);
//Setup texture scaling filtering
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
//Send texel data to OpenGL
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, image.getWidth(), image.getHeight(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
//Return the texture ID so we can bind it later again
return textureID;
}
public static BufferedImage loadImage(String loc)
{
try {
return ImageIO.read(MainClass.class.getResource(loc));
} catch (IOException e) {
//Error Handling Here
}
return null;
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
要使用此代码,请执行以下操作:
BufferedImage image = TextureLoader.loadImage("/res/test.png");//The path is inside the jar file
int textureID = TextureLoader.loadTexture(image);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
您可以将textureID保存为final
变量(如果纹理永远不会更改),或者在每次渲染后使用卸载纹理GL11.glDeleteTextures(textureID);
要做文本,只需BufferedImage
手动创建,然后使用createGraphics()获取图像的graphics2D()实例.然后,使用drawString()
绘制,将其BufferedImage
加载到TextureLoader
屏幕上,然后使用上面的方法卸载纹理.
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