Emb*_*cro 9 optimization android opengl-es
我试图在Android上使用OpenGL ES 2.0批量绘制一堆行,我需要知道最好的方法.
现在我创建了一个名为LineEngine的类,它构建了一个FloatBuffer来绘制所有顶点,然后立即绘制所有线条.问题是显然FloatBuffer.put()非常慢,并且疯狂地吞噬了CPU时间.
这是我的课
public class LineEngine {
private static final float[] IDENTIY = new float[16];
private FloatBuffer mLinePoints;
private FloatBuffer mLineColors;
private int mCount;
public LineEngine(int maxLines) {
Matrix.setIdentityM(IDENTIY, 0);
ByteBuffer byteBuf = ByteBuffer.allocateDirect(maxLines * 2 * 4 * 4);
byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
mLinePoints = byteBuf.asFloatBuffer();
byteBuf = ByteBuffer.allocateDirect(maxLines * 2 * 4 * 4);
byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
mLineColors = byteBuf.asFloatBuffer();
reset();
}
public void addLine(float[] position, float[] color){
mLinePoints.put(position, 0, 8); //These lines
mLineColors.put(color, 0, 4); // are taking
mLineColors.put(color, 0, 4); // the longest!
mCount++;
}
public void reset(){
mLinePoints.position(0);
mLineColors.position(0);
mCount = 0;
}
public void draw(){
mLinePoints.position(0);
mLineColors.position(0);
GraphicsEngine.setMMatrix(IDENTIY);
GraphicsEngine.setColors(mLineColors);
GraphicsEngine.setVertices4d(mLinePoints);
GraphicsEngine.disableTexture();
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_LINES, 0, mCount * 2);
GraphicsEngine.disableColors();
reset();
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
有没有更好的方法将所有这些线一起批处理?
您正在尝试做的事情称为 SpriteBatching。如果您希望您的程序在 openGL es 中稳健,您必须检查以下内容(导致程序变慢的原因列表):
- 更改为每个帧许多 opengl ES 状态。
- 一次又一次启用//禁用(纹理等)。一旦启用某项功能,您无需再次执行该操作,它将自动应用其框架。
-使用许多资产而不是 spriteSheets。是的,这会对性能产生巨大的影响。例如,如果您有 10 个图像,则必须为每个图像加载不同的纹理,这会很慢。更好的方法是创建一个 spriteSheet。(您可以在 google 上查找免费的 spriteSheet 创建者)。
- 你的图像质量很高。是的!检查您的分辨率和文件扩展名。更喜欢 .png 文件。
- 注意 api 8 float buffer bug(你必须使用 int buffer 来修复这个 bug)。
-使用java容器。这是最大的陷阱,如果您使用字符串连接(这不是一个容器,但它每次都返回一个新字符串)或列表或任何其他返回新类实例的容器,您的程序可能会由于垃圾收集而变慢。对于输入处理,我建议您搜索一种称为 Pool Class 的技术。它的用途是回收对象而不是创建新对象。垃圾收集器是一个大敌人,尽量让他高兴并避免任何可能会调用他的编程技术。
-永远不要动态加载东西,而是创建一个加载器类并在应用程序的开头加载所有必要的资源。
如果你确实实现了这个列表,那么你的程序很可能会很健壮。
最后补充一点。什么是精灵批处理程序?spriteBatcher 是一个使用单个纹理渲染多个对象的类。它将自动创建顶点、索引、颜色、u - v 坐标,并将它们批量渲染。此模式将节省 GPU 功率和 CPU 功率。从您发布的代码中,我无法确定是什么原因导致CPU变慢,但根据我的经验,这是由于我之前提到的列表中的一个(或多个)原因。检查列表,按照它,在谷歌上搜索 spriteBatching,我相信你的程序会运行得很快。希望我有帮助!
编辑:我想我找到了导致你的程序变慢的原因,你不要翻转缓冲区伙计!你只需重置位置即可。您只需添加添加更多对象,就会导致缓冲区过载。在重置方法中只需翻转缓冲区即可。mLineColors.flip mLinePaints.flip 可以完成这项工作。如果您每帧发送新的顶点,请确保每帧都调用它们。
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