我不确定这是否是正确的协议,但我有一个项目位于:
https://github.com/mkarbowski/angry-bears
这是我在WebGL游戏中的尝试.我曾经使用过OpenGL ES 2.0与android,所以我认为WebGL不可能有太大的飞跃.但整个无法调试脚本是杀了我.更不用说缺乏有意义的错误了.
首先,你得到GL错误.找出原因可能会很好.
您可以使用"调试上下文"来查找它们.请参阅WebGL Wiki中的此条目
我添加了包含在那里引用的文件,并将此行添加到engine.js第26行的代码中
gl = WebGLDebugUtils.makeDebugContext(gl, function(err, funcName, args) {
throw WebGLDebugUtils.glEnumToString(err) + ": " + funcName;
});
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在gltexture.js中你有这样的代码
texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.texture);
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this.texture没有定义.也许你想在这之前定义它就行了?
this.texture = gl.createTexture();
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然后用于加载图像的onload回调使用"this",但在回调的上下文中没有"this".解决这个问题的最简单方法是声明另一个变量"that"或者创建一个属性并使用bind.
that = this; // define that
image = new Image();
image.onload = function() {
loaded = true;
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, that.texture); // using that
return gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
};
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这摆脱了错误
遵循代码.接下来的事情,而不是检查纹理是否加载GLUtils.useTexture我刚刚添加
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, 1, 1, 0,
gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE,
new Uint8Array([255,0,0,255]));
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对于GLTexture所以它总是以1像素纹理开始,当真实纹理加载时,它将被替换.
接下来,你的TriangleTest.draw每帧都在创建一个缓冲区.可能不是你想要的.
然后我开始在你的代码周围添加console.log.我将清晰的颜色改为随机
gl.clearColor(0, 0, Math.random(), 1);
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这样我就可以看到该程序正在运行.
我发现你在useCamera中传递的矩阵没有投影矩阵.我将它设置为标识,然后更改顶点,使它们在剪辑空间中,只是为了获得屏幕前的内容.那有一个黑色的三角形.
所以我查看了你的GLUtils.useTexture.在其中,您调用texture.getTexture(),这是一个不存在的函数.把它改成
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture.texture)
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现在它呈现出一些东西.
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祝你的项目好运