如何将Jump Point Search概括为3D搜索量?
到目前为止,我已经为3D立方体定义了修剪规则,涉及三个运动中的每一个 - 直线(0,0,1),一阶对角线(0,1,1)和二阶(1,1,1) .
我最关心的是本文定义的最佳转折点.我一直无法确定它们是如何得出的,因此如何从三个维度推导出自己的.
有关如何做到这一点的任何建议?
它不是试图导出转折点,而是有助于使用对二维算法的直观理解。
由于两个位置之间的最短距离是直线,因此我们知道对角线移动速度最快,因为它相当于一维中的两步。在 3D 中,这意味着对角线相当于三步。(实际上,这些值是sqrt(2)和sqrt(3))。有了这个,我们选择通过尽可能多的轴移动来进行优化...转动沿 2D 轴移动比转动沿 3D 轴移动更糟糕。同样,沿 1D(直线)移动甚至比 2D 移动更糟糕。这是跳转点所做的核心假设。
在剔除算法中,假设如果您在最不理想的轴 (1D) 上跳跃,则不存在更高轴阶的最佳转弯(转向 2D 轴),直到在最不理想的轴 (1D) 上出现平行墙。相同的轴顺序。例如,请看图 2(d),其中代码看到一维平行墙,并将 2D 运动添加回列表中。
向前求值,直到有一个空位(并且距离墙有 2 个空位),然后将此点添加到跳转列表中。对于跳转列表上的任意点,向新方向跳转。目标 > 2D 向前移动 > 1D 向前移动 > 1D 向后移动 > 2D 向后移动。我们可以将这个启发式推广到任何 n 维......
评估下一个方向,其中 + 指向目标,n 为增加的维度量,给出等式... + n D > + n-1 D > ... +1D > 0D > -1D > .. .> - n-1 D > - n D
(下面的次优;[0, 0, 0] 没用,所以我没有包括它)
唷,打字很痛苦,但它应该可以解决你的问题。
请记住,当您“跳跃”时,请记住您跳跃的轴顺序;你需要找到同一轴线上的平行墙。因此,沿 [1, 0, 1] 方向移动,您需要找到位于 [1, 1, 0] 和 [0, 1, 1] 处的墙壁,以便“解锁” [ 方向上的跳跃点1, 1, 1]。
按照相同的逻辑,如果在一维 [1, 0, 0] 中移动,则检查 [0, 1, 0] 中是否有墙,以添加 [0, 1, 1] 和 [1, 1, 0]。您还可以检查 [0, 0, 1] 以添加 [1, 0, 1] 和 [0, 1, 1] 作为跳转点。
希望你明白我的意思,因为它确实很难想象和计算,但一旦你掌握了数学知识,就很容易掌握。
使用 A* 启发式...
然后添加我们的新启发式!
编辑:代码的“并行”定义