Mat*_*uyn 8 image-processing texture-mapping graph-algorithm ios opengl-es-2.0
我正在使用OpenGL ES 2.0开发一个图像变形iOS应用程序.
我对设置,管道等有很好的把握,现在我正在进行数学运算.
由于我的图像变形经验是零,我正在寻求一些算法建议.
目前,我正在以网格类型的方式设置点的初始顶点,将图像均等地划分为正方形.然后,我在每个正方形的中间放置一个额外的顶点.当我绘制索引时,每个方块包含四个形状为X的三角形.请参见下图:

在玩了一点photoshop之后,我注意到adobe使用了一个稍微复杂的算法来实现他们的木偶扭曲,但是他们的标准扭曲算法更为简化.您觉得在这里申请/个人偏好最适合我?
其次,当我移动一个顶点时,我想对所有其他顶点应用加权变换以平滑边缘(而不是我在下面的内容,其中只有选定的顶点被转换).我应该在这里申请什么样的算法?

由于每个顶点都是由顶点着色器独立处理的,因此顶点之间不容易影响彼此的位置。然而,因为没有那么多顶点,所以在 CPU 上完成工作并动态更新每帧的顶点属性应该没问题。
由于您想要的是让您的表面在部分被拉动时表现得像橡胶板一样,那么继续实施橡胶板的动态模拟怎么样?有很多关于全 3D 布料模拟的好文章,例如Jeff Lander 的。您的应用程序可以是这些技术的简化。我之前已经在 3D 中实现过这样的模拟。我需要一种力将生成的顶点吸引到其原始网格位置。在模拟开始之前,您可以使用类似的力将顶点吸引到生成顶点的像素。这将使它们在单独放置时弹回到默认状态,并逐渐减少在更远的顶点拖动的影响。
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