SDL和OpenGL程序编译失败

Sam*_*Lec 1 c++ opengl sdl

我正在尝试构建一个拒绝工作的简单openGL和SDL程序。

我正在使用最新的nvidia驱动程序(我记得还记得285.something),我使用mingw进行编译。我使用的计算机运行Windows7。我对mingw的了解有限,因此这可能是一个非常简单的链接错误。

我正在使用的SDL版本是1.2(我应该升级到1.3吗?)

最初,一切正常,但是我只是通过SDL打开opengl窗口。这是原始makefile的代码

all:
g++ -o sdlGL.exe esg.cpp tiletest.cpp -lmingw32 -lSDLmain -lSDL -lopengl32 -lglu32
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这些是被称为2个功能

    void init_sdl(int width, int height) {
        //Start SDL
        if(SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) != 0) {
            fDebug << "Failed to init SDL" << std::endl;
            quit(1);
        }

        //Set SDL attrib.
        SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_RED_SIZE, 8 );
        SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_GREEN_SIZE, 8 );
        SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_BLUE_SIZE, 8 );
        SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_ALPHA_SIZE, 8 );
        SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_DEPTH_SIZE, 16 );
        SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1 );

        //Set SDL video mode
        if( SDL_SetVideoMode(width, height, 0, SDL_OPENGL) == 0 ) {
            fDebug << "Failed to set SDL video mode" << std::endl;
            quit(1);
        }
    }

    //Initializes OpenGL
    void init_opengl(int width, int height, bool alpha) {
        // Set the OpenGL state after creating the context with SDL_SetVideoMode
        glClearColor( 0, 0, 0, 0 );
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        glEnable( GL_TEXTURE_2D ); // Need this to display a texture

        if(alpha) {
            glEnable (GL_BLEND);
            glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
        }

        glViewport( 0, 0, width, height );
        glMatrixMode( GL_PROJECTION );
        glLoadIdentity();
        glOrtho( 0, width, height, 0, -1, 1 );
        glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
        glLoadIdentity();
    }
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现在为包含物:

#include "SDL/SDL.h"
#include "SDL/SDL_image.h"
#include "SDL/SDL_opengl.h"
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <vector>
#include <algorithm>
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使用该代码,一切工作正常。然后我添加了一些功能来处理着色器和着色器程序

    void CreateShader(GLenum eShaderType, const std::string &strShaderFile, std::vector<GLuint> &shaderList) {
        GLuint shader = glCreateShader(eShaderType);
        const char *strFileData = strShaderFile.c_str();
        glShaderSource(shader, 1, &strFileData, NULL);

        glCompileShader(shader);

        GLint status;
        glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &status);


        shaderList.push_back(shader);
    }

    void ClearShader(std::vector<GLuint> &shaderList) {
        std::for_each(shaderList.begin(), shaderList.end(), glDeleteShader);
    }

    GLuint CreateProgram(const std::vector<GLuint> &shaderList) {
        GLuint program = glCreateProgram();

        for(size_t iLoop = 0; iLoop < shaderList.size(); iLoop++)
            glAttachShader(program, shaderList[iLoop]);

        glLinkProgram(program);

        GLint status;
        glGetProgramiv (program, GL_LINK_STATUS, &status);

        for(size_t iLoop = 0; iLoop < shaderList.size(); iLoop++)
            glDetachShader(program, shaderList[iLoop]);

        return program;
    }
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现在,编译器抱怨说在此范围内未声明glCreateShader,glShaderSource,glCompileShader,glGetShaderiv,glDeleteShader,glCreateProgram,glAttachShader,glLinkProgram,glGetProgramiv和glDetachShader。

我想我需要包括高兴或高兴(对吗?),所以我高兴了。然后,我将-glew32添加到我的makefile中,并将glew.h添加到我的包含文件中

#include "GL/glew.h"
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现在,编译器为glew.h列出了大量错误,例如----没有命名类型,并且----在此范围内未声明。

我不知道该怎么办才能解决此问题。我应该补充一点,就是我对openGL的经验不足。

gen*_*ult 5

GLEW处理#includeGL标头的特定于平台的,因此您不再需要SDL_opengl.h。它还是#include适当的GLU标头,因此您也不需要。

正如Xavier所指出的那样#include <GL/glew.h>。如果我没记错的话,它往往与冲突windows.h