Pie*_*BdR 5 opengl fbo textures multisampling
我目前有一个使用多个过程的渲染引擎,其中图像的各个部分在纹理上渲染,然后使用着色器进行组合.它有效,现在我想激活多次采样.
我在这里阅读(http://www.opengl.org/wiki/Framebuffer_Object_Examples#MSAA),使用OpenGL,您无法将a附加GL_TEXTURE2D_MULTISAMPLE到帧缓冲对象.
这似乎是一种使用多次采样并且仍然可以访问结果的方法,因为纹理是使用多采样渲染缓冲区,然后将结果复制到多重采样纹理中.
我的问题是:前进的最佳方式是什么?
谢谢.
我在这里阅读(http://www.opengl.org/wiki/Framebuffer_Object_Examples#MSAA),使用OpenGL,您无法将GL_TEXTURE2D_MULTISAMPLE附加到帧缓冲对象.
再读一遍.它没有说明GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE纹理.实际上,我把它拿回来了:不要再读那页了.如果您想获得良好的FBO信息,请阅读解释3.x行为的Framebuffer对象页面.您链接的页面已过时.
回到EXT时代,您所拥有的只是多重采样渲染缓冲区,因为多重采样纹理不存在.您可以创建多重采样缓冲区,但无法使用它们进行纹理处理.你只能搞砸他们.
在3.3 OpenGL中,您可以创建多重采样纹理.你可以将它们像任何其他纹理一样附加到FBO上.